Gothic 1 - Guida completa, trucchi e soluzioni (Aggiornata 2022)

Gothic 1 - Guida completa, trucchi e soluzioni (Aggiornata 2022)

Published: 12/09/2020,
Last updated: 24/04/2022

Gothic è un videogioco di ruolo del 2001 sviluppato da Piranha Bytes, è ambientato in un mondo fantasy medievale e i tuoi nemici principali saranno gli Orchi. Sei un uomo senza nome, accusato dalla città di Khorinis di alcuni crimini. Per questo sei stato condannato alla vita nella colonia della Valle delle Miniere, la valle controllata da Re Rhobar che deve fornire metallo alla città. Questo metallo sarà usato per creare spade e armature per combattere gli orchi.

Indice

Introduzione

La Valle delle Miniere inizialmente era solo un posto in cui gli schiavi, soprattutto prigionieri e criminali, dovevano lavorare per estrarre i minerali. I Maghi decisero di impedire eventuali fughe creando una barriera magica intorno alla valle. Ma qualcosa va per il verso giusto e il potere magico della barriera finisce per imprigionare i suoi stessi abbitanti, maghi compresi. Si può entrare ma nessuno può uscire.

In poco tempo gli schiavi si ribellano e prendono il controllo della Valle. Ora al Re non resta che accettare un patto. Il re invia frequentemente donne, cibo e acqua nella Valle, come richiesto da Gomez, il sovrano di Campo Vecchio. In cambio, la Valle fornisce il metallo blu che serve alla città.

Vi troverete quindi ad essere spinti nella Valle dalle guardie, e sarete menati da Bullit (Benvenuti alla Colonia!) e poi salvati da Diego. Qui comincia l’avventura, un’avventura che personalmente mi ha appassionato e accompagnato per molti anni. Ancora oggi Gothic è il mio GDR preferito in assoluto.

Guarda il mio walkthrough completo di Gothic 1:

Remake

È in fase di sviluppo il remake del gioco, se vuoi farti un'idea ti invito a leggere la nostra recensione di Gothic Remake Playable Teaser! Puoi giocare gratuitamente a questa demo, in attesa della data di uscita ufficiale di Gothic Remake!

Grafica

Graficamente parlando il gioco non è sicuramente dei migliori, forse anche per quel tempo si poteva fare di meglio, però non ha grossi difetti a parte qualche texture fatta male una volta ogni tanto.

Audio

Il suono e le voci sono a mio avviso stupendi e ben fatti, anche i doppiaggi (in inglese) sono ben realizzati. Chiaramente hanno la loro età, soprattutto gli effetti sonori sono datati e a volte ripetitivi, ma danno un'ottima idea della situazione e dell'ambiente in cui ci si trova di volta in volta.

Gameplay

Il gameplay è dei migliori. Non avete bussole per orientarvi come nei GDR moderni, al massimo potrete comprare delle mappe che in alcuni casi vi possono tornare utili, soprattutto la mappa globale. (Leggi dove trovare Graham per comprare una mappa)
I combattimenti sono evidentemente “antichi” ma sono molto competitivi, se non siete bravi difficilmente sconfiggerete più di due nemici per volta, a meno che non siate di livello molto superiore.

Quello che manca essendo un gioco vecchio, è chiaramente una serie di aspetti quali l’adattamento dei nemici al proprio livello, oppure una rigenerazione continua di nemici e quest. Ad ogni capitolo vengono respawnati dei nemici in alcuni punti precisi, ma nulla di più. Ci vorrebbe veramente un bel remake di questo gioco con grafica e motore di gioco rinnovati. E, a quanto pare, il remake di Gothic si farà.

Credo comunque che per quegli anni, considerando anche che la Piranha Bytes era poco nota, hanno creato un vero capolavoro amato da molti giocatori old school, anche se molto meno conosciuto rispetto a titoli come Fallout, Oblivion, Morrowind.

Ti presento ora la mia guida completa, l’ho realizzata partendo diversi anni fa, nel 2009, migliorandola nel tempo, e la ritengo molto valida e ben fatta ancora oggi.

Lascia un commento a fondo pagina per farmi sapere cosa ne pensi di questa guida!

Guida completa e soluzioni di Gothic 1

Dopo il filmato introduttivo di Gothic, parlerete con un uomo di nome Diego, una persona influente di cui sentirete parlare spesso in questo manuale.

Capitolo 1 - Benvenuto alla colonia!

Dopo aver parlato con Diego, girati a sinistra e attraversa l’ingresso della piazza di scambio, lo si riconosce dalle assi di legno. Rispetto alla posizione di partenza si trova esattamente a sinistra. Qui puoi raccogliere una birra e un pezzo di metallo, di colore blu.

Il tasto predefinito per raccogliere un oggetto è CTRL + Freccia Su. Devi tenere premuto il tasto CTRL. Se vuoi ho scritto più in dettaglio una guida (con video) come raccogliere gli oggetti in Gothic.

Dopo aver raccolto i due oggetti torna al punto di partenza e prosegui dritto lungo il percorso. Ti troverai di fronte un ingresso di legno con due guardie sopra. Puoi parlarci salendo la scala (CTRL + Freccia Su per interagire con oggetti e persone), altrimenti prosegui.

Superato il cancello, guarda a sinistra. Ci sono degli scarafaggi a terra, uccidili per prendere qualche punto di esperienza: premi la barra spaziatrice, in questo modo il personaggio assumerà la posizione offensiva e, premendo CTRL + Freccia Su quando compare il nome dell’ animale, colpisci lo scarafaggio con i pugni. Potrebbe richiederti qualche tentativo.

Una volta uccisi i due scarafaggi, puoi raccogliere la loro carne premendo CTRL + Freccia Su quando vedi il nome dell'animale, si aprirà il pannello dell'inventario. CTRL + Freccia Destra per trasportare l’elemento nel tuo inventario. Se hai dubbi, torna alla guida come raccogliere gli oggetti in Gothic.

Sulla sinistra dovresti trovare un forziere. Apri e raccogli tutto.
Quando devi raccogliere più oggetti, puoi tenere premuto CTRL + SHIFT + Freccia Destra per prenderli più velocemente.

Raggiungi l’ingresso della miniera, qui trovi un piccone a terra: raccoglilo ed equipaggialo premendo TAB e usando le frecce per scorrere le categorie di oggetti. Quando il piccone è evidenziato in blu, premi CTRL + Freccia Su per equipaggiarlo. Leggi come indossare gli oggetti in Gothic.

Esci, girati verso il ponte sospeso di legno che vedi in alto: attraversarlo e raccogli la spada che trovi a terra. Uccidi il topo talpa di fronte e raccogli quello che trovi nei dintorni. Quando riattraversi il ponte, se guardi in alto col mouse, vedrai dei “gradini” di pietra e un secondo ingresso per la miniera. Per arrampicarti devi metterti di fronte al "gradino" e premere ALT. Raccogli quello che trovi e apri il forziere. Continua ad arrampicarti verso l'alto, fino ad arrivare in cima: troverai un giovane saprofago sulla tua destra, due topi talpa a sinistra, e un goblin a destra più distante.
Per uccidere un solo animale alla volta, avvicinati fino a quando ti ruggisce, quindi aspetta il secondo o il terzo ruggito e lui ti attaccherà, quindi allontanati dal gruppo di nemici in modo da affrontare un solo nemico alla volta. Attenzione che stia "ruggendo" un animale alla volta, altrimenti potrebbe attaccarti tutto il gruppo. Allo stesso modo, se combatti con un animale troppo vicino al suo gruppo, i suoi compagni verranno ad aiutarlo.

Prima di affrontare il goblin ti consiglio di salvare (premi ESC e Salva partita).

Sembra una creatura debole, ma è veloce e si muove lateralmente. Ucciderlo non è così semplice, ti do alcuni consigli:

  1. affrontalo quando lui è in una posizione più alta rispetto a te, in modo da colpirlo più facilmente;
  2. fai attenzione ai suoi spostamenti laterali;
  3. ti ucciderà con due colpi: se subisci un colpo, puoi fuggire e mangiare del cibo per recuperare punti vita;

Dopo averlo ucciso, dovresti aver fatto piazza pulita e aver raccolto tutti gli oggetti. Ora dovrai scendere dalla montagna, con prudenza perché rischi di cadere e morire, e tornare al primo ingresso per la miniera, passando sotto al ponte sospeso in legno.

Dopo il ponte in legno troverai un saprofago davanti e uno a destra. Vicino a quello sulla destra c'è un albero, qui troverai una spada e delle frecce da raccogliere. Equipaggia la spada, che infligge 12 di danno e attacca i due saprofagi.
Prosegui per la strada in discesa, fino a raggiungere due uomini con l’armatura blu. Parlaci, ma puoi evitare di dare la birra a Drax, perché non serve. Drax può insegnarti a cacciare, però non è il momento adatto per farlo, dovrai tenere i punti abilità per altre necessità.

A destra, alle spalle dei due cacciatori, troverai tre saprofagi; a sinistra invece hai il fiume. Puoi attaccare i tre saprofagi tutti assieme, perché comunque i cacciatori ti aiuteranno, così guadagnerai dei punti esperienza in più. Ora puoi attraversare il fiume fino a raggiungere un piccolo fazzoletto di terra con due saprofagi ed eliminarli uno alla volta. Torna dai cacciatori e vai a sinistra, dove troverai un altro saprofago dopo pochi metri. Ne troverai un altro anche vicino al ponte sorvegliato da due guardie. Oltre il ponte puoi vedere una palizzata in legno, questo è Campo Vecchio. Alle tue spalle, all'inizio della foresta, troverai altri due saprofagi. Questi sono più forti, ma puoi cercare di eliminarli.

Ora puoi scegliere se andare a Campo Vecchio, oppure esplorare per fare punti esperienza.

Intanto salva il gioco.

Alcuni consigli prima di iniziare

Bloodwyn e Jackal, Herek, Grim

Un avviso riguardo Campo Vecchio: Ci sono due guardie, Bloodwyn e Jackal, che ti chiedono soldi per comprare la loro protezione. È inutile pagarli, anche perchè Bloodwyn lo dovrai pagare ogni giorno. Se rifiuti di pagare Bloodwyn, ti farai dei nemici: Herek e Grim, sono due minatori:

  • Herek ti parlerà e ti attaccherà.
  • Grim ti condurrà in trappola con la scusa di un anello da recuperare. Puoi accettare di seguire Grim, se pensi di poterlo battere, per prendere dei punti esperienza ammazzando lui e i suoi due compagni.

Cavalorn e Aidan

Sulla strada tra Campo Vecchio e Campo Nuovo si trovano Cavalorn e Aidan, due cacciatori.

  • Cavalorn vende archi e frecce e può insegnare alcune abilità di caccia.
  • Aidan insegna solamente qualche abilità di caccia.

Vuoi un arco gratis? Apri il forziere di Cavalorn nella sua capanna (la combinazione del cesto dovrebbe essere 1dx, 2sx, 3dx), contiene una chiave. Aggirando la capanna trovi una caverna e puoi uccidere i topi talpa. Entra nella grotta e apri la porta con la chiave trovata nel forziere. Troverai anche un arco.

Comprare una mappa da Graham

Se haibisogno di aiuto nell'orientarti, vai da Graham a Campo Vecchio, il cartografo, e compra da lui una mappa. Per trovarlo, entra a Campo Vecchio (ingresso di legno a Sud). Scopri dove trovare Graham.

Mappa globale

Nella mappa globale, in sintesi, puoi trovare:

  • Campo vecchio al centro
  • Campo nuovo a nord ovest
  • Campo palude a sud est

Questo potrebbe esserti utile per orientarti.

Come migliorare le abilità del personaggio

Per migliorare le abilità del tuo personaggio dovrai parlare con dei personaggi "maestri". Vediamone alcuni.

Armi a una mano
  • Scatty a Campo Vecchio, vicino all'arena;
  • Cord a Campo Nuovo, nei pressi del lago superiore, a destra della grande caverna che contiene il campo. Costa meno rispetto a Scatty;
  • Gor Na Toth a Campo Palude, se ti unisci alla Fratellanza.
Armi a due mani
  • Thorus a Campo Vecchio, dopo esserti unito alle Guardie;
  • Lee a Campo Nuovo, se sei un Mercenario;
  • Cor Angar a Campo Palude, se sei un Templare.
Arco
  • Cavalorn gratuitamente, nei pressi di Campo Vecchio, sulla stessa strada che percorri con Mordrag per raggiungere Campo Nuovo;
  • Wolf a Campo Nuovo, per 50 pezzi di metallo.
Balestra
  • Scorpio a Campo Vecchio, nel castello, dopo esserti unito alle Guardie
Circoli magici
  • Baal Cadar a Campo Palude, dopo esserti unito al campo, fino al quarto circolo;
  • Corristo a Campo Vecchio, se sei un Mago del Fuoco, fino al quarto circolo;
  • Saturas a Campo Nuovo, se sei un Mago dell'Acqua, fino al quinto circolo;
  • Xardas per il sesto circolo (diventerai un Negromante).
Trofei animali
  • Drax a nord di Campo Vecchio, nei pressi del Canyon;
  • Aidan, vicino a Cavalorn, sulla strada che porta a Campo Nuovo;
  • Wolf a Campo Nuovo.

Consigli:

  • Leggere il libro "Le mosche vampiro" (The Bloodflies) venduto da Wolf o da Baal Cadar ti permetterà di rimuovere gratuitamente i pungiglioni dalle mosche vampiro;
  • Gor Na Drak, un templare che viaggia avanti e indietro da Campo Palude alla Vecchia Miniera, ti può insegnare a prelevare gratuitamente le mandibole dei pidocchi di miniera.

Come migliorare le statistiche del personaggio

Forza e Destrezza
  • Diego a Campo Vecchio;
  • Lares a Campo Nuovo;
  • Thorus a Campo Vecchio se sei una Guardia;
  • Lee a Campo Nuovo se sei un Mercenario;
  • Cor Angar e Gor Na Toth a Campo Palude se fai parte della Fratellanza.
Mana
  • Torrez a Campo Vecchio;
  • Cronos a Campo Nuovo;
  • Baal Cadar e Gor Na Toth a Campo Palude;
  • Corristo a Campo Vecchio dopo che sei diventato un Mago del Fuoco
  • Saturas a Campo Nuovo quando sei un Mago dell'Acqua

Come ottenere un migliore equipaggiamento

Armature

Puoi trovare la prima armatura (gratis!) alla miniera di Campo Nuovo, chiedendo al capo della miniera di lavorare come minatore. Questa armatura permette anche di entrare alla taverna di Campo Nuovo. Scopri come ottenere l'armatura gratuita alla Miniera Nuova.

Diversamente, ecco dove comprare le prime armature, che comunque sono solo di poco migliori dell'armatura gratuita:

  • Da Fisk a Campo Vecchio
  • Dai templari all'ingresso di Campo Palude, prima di entrare
Armi

Puoi ottenere delle armi gratuite in giro per la mappa, raccogliendole, anche ad esempio abbattendo alcuni NPC.
Ti suggerisco però di scassinare i forzieri al fabbro di Campo Palude, troverai delle asce che infliggono 29 di danno e richiedono solo 12 di forza. All'inizio sono le armi migliori che puoi trovare gratuitamente senza abbattere nemici.

Un arco gratis lo ottieni vicino a Cavalorn, aprendo il suo forziere che contiene una chiave, che serve per aprire la porta nella grotta alle sue spalle.

Puoi forgiare delle armi (spade grezze da 20 di danno, richiedono 20 di forza) comprando l'acciaio grezzo e trasformandolo lavorando con gli strumenti del fabbro (incudine, fuoco, acqua, mola). Puoi trovare acciaio grezzo anche nei forzieri del fabbro di Campo Palude e di Campo Vecchio. Leggi [come usare il fabbro per forgiare armi]

Puoi procurarti delle armi interessanti con la forza: a Campo Nuovo trovi Butcher e parlandogli avrà molta voglia di picchiarti, senza una vera ragione. Sconfiggendolo ottieni gratis un'arma da 36 di danno che è il meglio nel Capitolo 1. I mercenari usano armi con 37 di danno, ma meglio lasciarli in pace.

Anelli
  • Puoi ottenere un anello da Aleph alla miniera di Campo Vecchio.
  • Una collana è addosso al cadavere di Neck (la quest di Sly a Campo Vecchio). Scopri dove trovare Neck.
  • Un anello ti viene dato da Mordgrag se lo accompagni a Campo Nuovo dopo avergli detto che Thorus lo vuole fuori dai piedi.

Come usare il fabbro per forgiare armi

Ecco come forgiare armi:

  1. anzitutto, hai bisogno di acciaio grezzo.
  2. usa la fornace, che trasformerà il tuo acciaio grezzo in acciaio incandescente
  3. usa il secchio d'acqua
  4. usa l'incudine
  5. infine usa la mola per forgiare la spada grezza

La spada grezza è l'unica arma forgiabile e infligge 20 di danno, richiedendo 20 di forza.

Campo Vecchio

Ci sono varie missioni da fare. Cominciamo dalla più semplice.

Whistler

Partendo rivolgendoti verso Thorus (la guardia sotto al grande ingresso di pietra che porta all'anello interno) vai a destra, supera il laghetto e troverai un uomo di nome Whistler, seduto su una panca (oppure sta martellando il muro) di fronte alla sua capanna sulla destra, prima della grande tettoia in legno, che è la zona del mercato

Ti chiederà di prendere una spada da Fisk e ti darà 100 pezzi di metallo. Adesso vai da Fisk, il commerciante seduto nella piazza lì a fianco, e compra la spada dicendo che cerchi una spada ornamentale e che accetti il prezzo proposto. Torna da Whistler e digli che Fisk vuole 110 pezzi di metallo e non 100 e lui ti darà gli altri 10 mancanti. Consegnagli la spada.

Thorus e Mordrag

La missione di Thorus consiste nel buttare fuori Mordrag "in qualche modo". Dovrai insistere un po', ma riuscirai a farti affidare la missione. Se hai già conosciuto Mordrag per farti portare da lui a Campo Nuovo, puoi dire Thorus che non tornerà mai più, altrimenti puoi uccidere Mordrag, oppure approfittarne per farti portare da quest'ultimo a Campo Nuovo. Ti consiglio di andare con lui e lasciarlo in vita.
Mordrag è vicino all’ingresso di pietra secondario, a nord, tra l'arena e il mercato.

Sly e Neck

Se hai esplorato intorno a Campo Vecchio, forse avrai trovato la guardia Neck. Altrimenti, scopri dove trovare Neck.

Per trovarlo, uscendo dal cancello di pietra a nord, prosegui fino a raggiungere la grande parete di pietra, troverai tre topi talpa. Uccidili ed entra nella grotta. C’è un uomo a terra, Neck. Prendigli la collana e torna al Campo. Vai verso Diego, o verso il laghetto ma devi stare sulla parte alta a sinistra. Troverai un uomo di nome Sly che ti parla, vicino al cartografo Graham. Consegnagli la collana.

Fingers

Hai sempre sognato di diventare un ladro? Allora, rivolto verso Thorus, vai a sinistra e prosegui superando Mud e il cuoco Snaf. Subito sulla destra vedrai un uomo in piedi davanti alla sua capanna: Fingers. Ti puoi far insegnare un’abilità da ladro per 10 punti abilità (ti consiglio il livello 1 di scassinatore) e poi chiedi a Fingers di parlare bene di te a Diego. Questo ti aiuterà ad unirti al Campo.

Se hai difficoltà a trovarlo, scopri dove trovare Fingers.

Dexter

Nota: Questa missione richiede di andare a Campo Palude, ti consiglio di parlare prima con Dusty, nella zona del Mercato, praticamente di fronte a Fisk il mercante. Ti servirà più tardi. Se vuoi puoi farti accompagnare a Campo Palude da Baal Parvez che è nella piazza del mercato, tra Fisk e Dexter.

Raggiungi Fisk nella zona del mercato, sotto la grande tettoia in legno, prosegui per alcuni metri e parla con Dexter per ottenere una missione. Insisti per farti dare 50 pezzi di metallo come pagamento, te li darà. Dovrai prendere una ricetta che si trova all'interno della casa di Cor Kalom.

Una volta a Campo Palude, per trovare Cor Kalom chiedi a Lester le indicazioni per il laboratorio di alchimia, sali la scala in legno e entra in casa di Cor Kalom, l'entrata è sorvegliata da un templare. Scassina il forziere a sinistra (l'altro è impossibile da aprire). Non preoccuparti, nessuno baderà a te mentre rubi la ricetta. Torna da Dexter a Campo Vecchio e consegnagli la ricetta.

Scatty e l'arena, Kharim, Kirgo

Scatty è il capo dell’arena di Campo Vecchio. Parla con Scatty, con i due guerrieri Kharim e Kirgo, e SALVA il gioco.

Scatty può migliorare le tue abilità di combattimento a una mano, in cambio di alcuni pezzi di metallo. Le stesse abilità le puoi migliorare da Cord, a Campo Nuovo, per un prezzo inferiore.

Prima di combattere con Kharim e Kirgo ti suggerisco fortemente di migliorare le abilità di combattimento. Scopri come migliorare le abilità del personaggio.

Ti consiglio anche di avere almeno 30 punti forza. Leggi il paragrafo su come migliorare le statistiche del personaggio.

Infine ti invito a leggere il paragrafo come ottenere un migliore equipaggiamento, utile soprattutto per il primo capitolo del gioco.

Se perdi uno scontro puoi ricaricare l'ultimo salvataggio. Ti consiglio invece di salvare dopo ogni vittoria. Puoi sfidarli quando vuoi, ma per fare buona impressione su Scatty dovrai batterli al primo tentativo.

Quando hai terminato i preparativi per il combattimento, parla con Kirgo per sfidarlo e affrontatelo nell'arena.

Dopo averlo sconfitto, tocca a Kharim. Dovrai provocarlo dicendogli che è il leccapiedi di Gomez.

Una volta sconfitti entrambi, parla con Scatty dicendo che hai battuto i tuoi avversari.

Diego e la lista della fiducia della Vecchia Miniera

Per questa missione leggi anche il paragrafo sulla Miniera di Campo Vecchio. Inoltre, sappi che la lista puoi consegnarla prima a Lares di Campo Nuovo per ottenere il suo favore completando così un'altra missione.

Dopo aver raggiunto la vecchia miniera scendi di 3 livelli fino a raggiungere Ian, con il quale devi parlare e chiedere di darti la Lista.

Torna a Campo Vecchio e consegna la lista a Diego, o se preferisci puoi passare prima da Lares a Campo Nuovo.

Campo Palude

Rispetto a Campo Vecchio e Campo Nuovo, la Palude si trova a sud est.

Partendo da Campo Nuovo raggiungi Campo Vecchio uscendo dal cancello di legno principale e seguendo il fiume.

Da Campo Vecchio conviene raggiungere la Palude partendo dall'ingresso di pietra a Nord.

Prima di partire ricordati di parlare con Dusty a Campo Vecchio.

Ti suggerisco di farti accompagnare da Baal Parvez che si trova nel mercato di Campo Vecchio, vicino a Fisk. Ti aiuterà a sconfiggere le bestie lungo la strada (lupi, lucertole, mosche vampiro).

Lasciandoti alle spalle l'ingresso di pietra attraversa il piccolo ponte di legno che troverai sulla sinistra, tenendo la foresta sempre sulla sinistra. Proseguendo incontrerai un lupo, alcuni saprofagi, topi talpa e mosche vampiro. Avrai un altro ponte sulla destra, il ponte dei Goblin e poi un altro sempre a destra, che è il ponte del Cimitero degli Orchi. Prosegui tenendo il fiume sulla tua destra, supera la grande casacata e continua per la discesa fino a raggiungere la Palude sorvegliata dai Templari.

Per unirsi a Campo Palude è necessario soddisfare le richieste di almeno 4 dei 5 Baal (i Guru) del campo e poi farsi ammettere da Cor Kalom.

Parla con il templare che trovi all'ingresso del campo, poi entra e parla con Lester.

Baal Namib e Lester

All'ingresso di Campo Palude si trovano Lester e Baal Namib.

Lester è utile per farsi accompagnare nei luoghi chiave del campo. Basta chiedergli le indicazioni per un certo posto, ad esempio il laboratorio alchemico.

Per soddisfare Baal Namib, dovrai mostrare di volerti unire alla Fratellanza. Chiedi a Lester di accompagnarti al laboratorio alchemico, o qualsiasi altro luogo, e quando sarete più lontani, parla di nuovo con Lester chiedendo come impressionare Baal Namib. Ti spiegherà il piano. Torna da Baal Namib e attendi che sia tornato anche Lester, quest'ultimo ti dirà: "Aah, allora, ho sentito che vuoi unirti alla Setta..." e partirà una divertente conversazione "spontanea e naturale". Dopodichè Baal Namib ti parlerà (rispondi con il silenzio) e poi ti dirà che sei un servitore devoto del Dormiente! Ora hai il voto favorevole di Baal Namib!

Baal Tondral, Dusty e Melvin

Per trovare Baal Tondral, raggiungi il fabbro, che è vicino al laboratorio alchemico. Gira a destra, mantenendo il lato sinistro. Baal Tondral è sopra una piattaforma in legno, con 3 adepti che lo ascoltano (da non confondere con Baal Cadar).

La quest per soddisfare Baal Tondral richiede di portare un nuovo adepto a Campo Palude. Il nuovo adepto è Dusty di Campo Vecchio. Se non ci hai ancora parlato, dovrai tornare a Campo Vecchio, ti dirà che non è felice della sua vita. Dusty è un minatore e si trova nella zona del Mercato, di fronte a Fisk il commerciante, seduto su una panchina nelle capanne in alto.

Dopo aver parlato la prima volta con Dusty, dovrai parlare con Melvin, che è un amico di Dusty e ti dirà di riferire a Dusty che la vita a Campo Palude è molto migliore.
Quando dirai questo a Dusty, vorrà andarsene. Puoi dirgli di seguirti a Campo Palude, dovrai pagare 100 pezzi di metallo all'ingresso di pietra a Nord per poter passare. Non vi lasceranno uscire dall'ingresso di legno a Sud.

Porta Dusty a Campo Palude, da Baal Tondral, che ti riterrà un fedele servitore del Dormiente.

Durante il tragitto, se non riesci più a trovare Dusty perché si è bloccato da qualche parte, sappi che lo ritroverai a Campo Vecchio. Se non lo trovi, prova a dormire e poi tornare alla zona del Mercato di Campo Vecchio.

Se Dusty dovesse morire e non riesci a trovare il suo cadavere, dovrai ricaricare il gioco. Se invece trovi il cadavere, puoi rianimarlo con i trucchi se vuoi. Abilità la modalità MARVIN, poi premi O sul cadavere per "impersonarlo" e premi F8 per rianimarlo.

Baal Tyon

Per questa missione, ti servirà aver parlato con Baal Kagan di Campo Nuovo. Questi infatti ti darà un oggetto (una "sigaretta magica") da dare a Baal Tyon, se hai scelto come ricompensa di ottenere aiuto ad unirti a Campo Palude.

Se hai già ottenuto il "Dreamcall" da Baal Kagan, a Campo Nuovo, chiedi a Lester di portarti al tempio e dai il Dreamcall a Baal Tyon. Si addormenterà per alcuni secondi e ti dirà di aver avuto delle visioni che ti riguardano. Ora avrai il suo appoggio per unirti al campo!

Baal Cadar

Partendo da Lester, dirigiti verso il Laboratorio alchemico oppure verso Baal Tondral.

Baal Cadar è sulla destra, in piedi sopra una piccola piattaforma di legno di fronte a un grande tronco. Di fronte a lui tre uomini seduti che apprendono le sue lezioni di magia.

Baal Cadar lo convincerai usando un incantesimo del sonno su uno dei suoi adepti (non su di lui).

Per avere l'incantesimo gratuitamente, dovrai completare la missione di Baal Orun.

Baal Orun

Parti da Lester, stando a destra, a fianco dell'acqua della palude, supera Nyras e raggiungi i mietitori (quelli che stanno pestando dentro un secchio con un lungo bastone) e parla con Ghorim. Ti dirà che sta lavorando al posto di un altro scansafatiche. Dovrai picchiare Harlok, un buono a nulla che si trova sotto al laboratorio alchemico, seduto a fianco del banco di Fortuno. Torna quindi al laboratorio di Cor Kalom, puoi farti aiutare da Lester se non ricordi la strada, e prima di salire la scala, sulla sinistra troverai Harlok. Digli di tornare a lavoro, lui non ti ascolterà e dovrai chiederglielo con le cattive. Quando si rialza da terra, digli nuovamente di tornare al lavoro. Lui tornerà al suo posto di lavoro, puoi seguirlo se non ricordi la strada per i mietitori. Il Baal ti parlerà. Non rispondere, chiudi la conversazione.

Dovrete raccogliere l'erba da portare a Cor Kalom. Giratevi a sinistra. Andate dritti e state attenti agli squali di palude (serpenti d’acqua). Uccidete le mosche vampiro e, arrivati in fondo, andate a destra fino a trovare dei raccoglitori d’erba. Ci sono due gruppi, uno è lì, l’altro è vicino all’ingresso. Parlate col capo Viran e fatevi dare l’erba, ma vi dirà che non si fida. Uccidete le mosche vampiro vicine (sono una decina) e ditegli che non ci sono mosche nei dintorni. Vi dovrebbe dare l’erba.
Ora andate da Lester, e avendo l'ingresso del campo di fronte, girate a sinistra di 90 gradi e attraversate la palude. Cercate il secondo gruppo di raccoglitori e parlate col capo che vi darà l’erba. Consegnate infine l’erba a Cor Kalom, nel laboratorio alchemico, e tornate da Ghorim (è dopo Lester, a destra se avete l'ingresso del campo alle spalle) e parlate con il Baal dicendo che avete consegnato l’erba. Vi darà un incantesimo del sonno. Tornate da Baal Cadar. Usate l’incantesimo di sonno su uno degli uomini seduti e lui vi parlerà. Avete superato la sua missione.

Fortuno e erba gratuita

Sotto al laboratorio di Cor Kalom, troverai Fortuno che ti fornirà ogni giorno la tua razione di erba gratuita. Cosa vuoi di più dalla vita?

Cor Kalom e il laboratorio alchemico

Salite la scala del laboratorio alchemico, quella a fianco di Fortuno. Entrate pure nella casetta dove trovate Cor Kalom. All'interno di uno dei forzieri di Cor Kalom c'è la ricetta da consegnare per la [quest di Dexter] (Campo Vecchio)

Il fabbro di Campo Palude

Guardando il laboratorio di Cor Kalom, il fabbro si trova a destra. Entra e parla col fabbro, Daron. Nei forzieri puoi trovare delle buone armi a una mano e altri utili materiali per forgiare.

Campo Nuovo

Partendo da Campo Vecchio, puoi raggiungere facilmente Campo Nuovo chiedendo a Mordrag di accompagnarti, lo troverai all'ingresso di pietra a nord. In questo modo otterrai anche un anello da dare a Lares, il capo dei ladri di Campo Nuovo.

Uscendo dall'ingresso di pietra, prosegui a destra, elimina i quattro saprofagi che troverai più avanti, poi tieni la sinistra e scendi per una stradina dove troverai altri saprofagi. Qui, sulla destra, troverai dei goblin e la capanna di Cavalorn. Ricordati che nel forziere di Cavalorn trovi una chiave per aprire la porta nella grotta dietro alla sua capanna, dove puoi ottenere un arco gratuitamente.

Dopo Cavalorn, prosegui per la strada che va verso l'alto, dove c'è un saprofago e una caverna sulla destra. Dentro la caverna puoi trovare alcuni topi talpa e qualche oggetto. Prosegui poi diritto fino a vedere un lupo, puoi farti aiutare da Aidan se hai difficoltà ad eliminarlo. Davanti a te infatti vedi la capanna di Aidan, il cacciatore, che può insegnarti alcune abilità di caccia. Tieni la destra fino a raggiungere un ponte di legno, supera il ponte e gira a sinistra (troverai dei goblin e dei saprofagi lungo il tragitto) e tieni la parete di roccia sulla tua destra fino a raggiungere l'ingresso in legno di Campo Nuovo, sorvegliato da alcuni ladri. Entra nel campo.

Proseguendo raggiungerai il campo di riso, dove vedrai diversi lavoratori e alcune guardie. Puoi parlare con Lefty, che ti darà una missione.

Altrimenti, proseguendo a destra, raggiungerai un ingresso sorvegliato da Jarvis che ti parlerà, poi incontrerai Homer, responsabile della diga. Sulla destra hai la taverna, dove trovi Baal Kagan, Mordrag e Cipher. Proseguendo, troverai la grande caverna che contiene il centro di Campo nuovo. A destra della caverna, vicino al lago, c'è Cord che può insegnarti a migliorare le armi a una mano. Proseguendo dritto dopo Cord, raggiungerai la Nuova Miniera.

Lefty e i contadini

Lefty ti chiederà (non proprio gentilmente) di consegnare l'acqua ai contadini che hanno sete. Parla con il Signore del Riso, che ti consegnerà l'acqua. Potrai poi prendere l'acqua gratuitamente ogni volta che tornerai. Dopo aver completato la missione la prima volta, Lefty si aspetterà che tu svolga lo stesso lavoro ogni giorno, senza compenso. Se salterai un giorno, la prossima volta che Lefty ti vedrà deciderà di darti una lezione, quindi preparati ad affrontarlo oppure cerca di evitarlo.

In ogni caso, parla con i contadini e consegna loro l'acqua fino ad esaurire le 12 bottiglie che ti ha dato il Signore del Riso.

Horatio

Horatio è un contadino che lavora al campo di riso, e parlando con lui scoprirai che non vede di buon occhio il Signore del Riso.

Puoi ottenere gratuitamente 5 punti forza da lui se gli dici che vuoi diventare più forte per sconfiggere il Signore del Riso e i suoi scagnozzi. Parla con Jeremiah alla taverna, per ottenere qualche informazione in più su Horatio.

Homer e il predatore della diga

Attraversando il campo di riso e salendo verso l'ingresso sorvegliato da Jarvis, troverai Homer che ti affiderà una missione che prevede di uccidere il predatore della diga. Fai attenzione perché per sconfiggerlo ti consiglio di avere almeno 50 punti forza e di aver migliorato almeno una volta le armi a una mano (scopri come migliorare le abilità del personaggio).

Il predatore della diga è dalla parte opposta del lago, quindi puoi raggiungerlo attraversando il lago a nuoto oppure aggirandolo verso l'esterno, al lato destro dove vedi le capanne con i letti dei contadini.

Dopo averlo sconfitto, raccogli i suoi artigli e portali a Homer come prova di completamento della missione.

Cord e le armi a una mano

Cord è a destra della grande caverna di Campo Nuovo, nei pressi del lago. Lo puoi raggiungere superando Jarvis, la diga e la taverna dei ladri.

Può insegnarti a basso prezzo come migliorare l'abilità nell'usare le armi a una mano.

La nuova miniera e armatura gratuita

Per raggiungere la Nuova miniera, supera Cord e segui la strada che prosegue verso i monti. Troverai dei topi talpa lungo la strada, fino a raggiungere uno spiazzo aperto dove troverai anche un lupo.

Proseguendo, raggiungerai l'ingresso della miniera, sorvegliato da un Mercenario. Scendendo di qualche livello troverai il capo della miniera, cioè Swiney. Parlando con lui potrai ottenere un'armatura da minatore gratuita.

Per tutti i dettagli leggi Come ottenere un'armatura gratuita.

Con questa armatura potrai entrare facilmente nella taverna dei ladri nei pressi del lago, dicendo che sei un minatore assetato.

Baal Kagan e lo spaccio d'erba: come ottenere il Dreamcall per Baal Tyon

Prima di passare per la taverna, entra a Campo Nuovo. Sul lato sinistro (con il lago alle tue spalle) troverai Baal Kagan, un novizio di Campo Palude. Ti parlerà di Baal Isidro dicendoti che vuole rimpiazzarlo perché non è in grado di vendere l'erba.

Inoltre ti proporrà di diventare un pusher: in pratica, dovrai vendere 10 sigarette d'erba a 10 pezzi di metallo ognuna. Per farlo, puoi parlare con i ladri e i mercenari del campo, ma solo con i personaggi "comuni", ad esempio non puoi vendere l'erba a Gorn o Wolf. L'opzione di dialogo sarà simile a "Ho dell'erba di Palude, ne vuoi un po'?" e il tuo interlocutore accetterà. Puoi vendere solo una sigaretta al giorno ad ognuno. Ti basta comunque qualche minuto e riuscirai a vendere facilmente le 10 sigarette e tornare da Baal Kagan per completare la missione.

Come ricompensa, ti consiglio fortemente di scegliere la "sigaretta preparata" (Prepared Dreamcall) che potrai dare a Baal Tyon di Campo Palude per fare buona impressione su di lui.

La taverna di Campo Nuovo

Per entrare alla taverna, avrai bisogno dei pantaloni del minatore, che sono un tipo di armatura. Puoi ottenere un'armatura gratuita alla Nuova Miniera, parlando con Swiney. Dopo averla ottenuta, entra nella taverna.

Nella taverna troverai Mordrag, se hai chiesto a lui di accompagnarti a Campo Nuovo oppure se gli hai detto che Thorus non lo voleva più vedere a Campo Veccchio.

Superando il bancone di Silas, nel retro troverai il distillatore, Jeremiah. Parlando con lui scoprirai che Horatio odia il Signore del Riso e i suoi scagnozzi, e potrai usare questa informazione per ottenere da Horatio 5 punti forza gratuiti.

Puoi trovare anche Cipher, che però al momento non ti parlerà.

Infine, Baal Isidro è seduto subito a sinistra dopo l'ingresso della taverna.

Baal Isidro e la vendita dell'erba

Se hai parlato con Baal Kagan, potrai dire a Baal Isidro che il suo compagno novizio lo vuole rimpiazzare.

In questo modo, ti sarà affidato da lui il compito di vendere 50 sigarette d'erba. Puoi subito dargli i 200 pezzi di metallo per completare la missione immediatamente, poi parlagli di nuovo per vendergli l'erba e recuperare i 200 pezzi di metallo, se vuoi. Puoi anche abbatterlo e riprendere i pezzi di metallo con la violenza.

Jeremiah

Jeremiah è il distillatore della taverna e ti potrà dare qualche utile informazione su Horatio: ti dirà che il Signore del Riso è un poco di buono, e che Horatio è l'unico che potrebbe sconfiggerlo, ma non ama la violenza. Potrai quindi dire a Horatio che il motivo per cui vuoi diventare più forte è per dare una lezione al Signore del riso e ai suoi scagnozzi, così otterrai 5 punti forza gratuitamente.

Lares

Ora è il momento di parlare con il capo dei ladri di Campo Nuovo, Lares. Lo troverai sul lato sinistro del campo: partendo da Baal Kagan, sali verso l'alto dove trovi il venditore Sharky seduto su una panca. Sulla sinistra, ci sono due guardie, che ti fermeranno, ma puoi insistere per parlare con Lares. Poi troverai Roscoe, la guardia personale del capo. Digli che hai un anello da dare a Lares, quello che ti ha dato Mordrag. Entra nella casa e consegna l'anello al capo dei ladri.

Lares può anche insegnarti a migliorare forza e destrezza.

Ti dirà anche che vuole avere i ricavi dell'erba venduta da Baal Isidro, cioè 400 pezzi di metallo. Il mio consiglio è quello di dargli i pezzi di metallo senza tanti problemi, in modo da completare velocemente la missione. L'erba di Baal Isidro puoi sempre venderla a qualche commerciante, volendo. Le sigarette di erba di palude puoi distribuirle singolarmente ai ladri e ai mercenari.

Infine puoi consegnargli la lista di Ian. Scopri come ottenere la lista della fiducia della Vecchia Miniera.

La Lista della Fiducia della Vecchia Miniera

La Lista della Fiducia ti serve per accedere a Campo Vecchio e può aiutarti ad entrare a Campo Nuovo, se prima di consegnarla a Diego la consegnerai a Lares.

Lo scopo è quello di vedere se sei una persona affidabile, perché ti sarà affidata da Ian, alla Vecchia Miniera, per consegnarla a Diego a Campo Vecchio. Infatti, consegnarla a Lares sarebbe un "tradimento della fiducia", anche se in realtà non ci saranno conseguenze per questa scelta.

Per ottenere la lista, dovrai raggiungere la Vecchia Miniera e scendere di quattro livelli, per parlare con Ian e dirgli che Diego ti ha dato il compito di prendere la lista. Dopodiché, puoi scegliere se consegnarla subito a Diego. Io ti consiglio di darla prima a Lares, non ci sono conseguenze negative e otterrai qualche punto esperienza in più.

La miniera di Campo Vecchio

Partendo da Campo Nuovo, esci dall'ingresso principale dei campi di riso, quello sorvegliato dai ladri. Gira a sinistra e prosegui fino a superare il fiume, troverai delle mosche vampiro e dei topi talpa lungo strada. Continua a camminare fino a raggiungere una parete di roccia, a destra hai la foresta e la strada che porta a Campo Vecchio. Stai sulla sinistra e vedrai una palizzata di legno con alcune torri, entra e di fronte a te trovi l'ingresso per la miniera, il cancello è aperto, entra.

Dopo il caricamento della mappa, al primo livello puoi trovare un mercante. A destra c'è una scala a pioli, scendi.

Snipes e Aaron

Scendi direttamente al terzo livello, usando le scale a pioli, troverai un minatore di nome Snipes e una guardia di nome Aaron che sorveglia un forziere.

Parla con Snipes, ti chiederà di allontanare Aaron con una scusa.

Ora parla con Aaron e digli che Ian gli vuole parlare. Torna da Snipes, ti darà 10 pezzi di metallo e ti venderà una chiave per 30 pezzi di metallo, comprala e apri il forziere dopo che Aaron si è allontanato a sufficienza.

Aleph e Ulbert

Scendi al quarto livello ed entra nel piccolo edificio che trovi subito dopo la scala a pioli. È un magazzino sorvegliato da Ulbert.

Dagli una birra, ti dirà che la chiave del forziere è sparita. Nel frattempo, allontanalo dicendo che Ian ha organizzato una grigliata.

Ora, sali al secondo livello, c'è un cuniculo. Entra, gira a destra e scendi usando la scala a pioli. In un angolo, dietro le rocce, troverai Aleph, un minatore.

Parla con Aleph, dagli i 10 pezzi di metallo per le informazioni, e chiedigli se lui sa qualcosa della chiave del magazzino. Dagli 50 pezzi di metallo, in questo modo oltre alla chiave ti darà anche un anello.

Scendi di nuovo al quarto livello, entra nel magazzino e prendi tutto quello che trovi, aprendo anche i forzieri. Esci dal magazzino, gira a destra e vai dritto fino a raggiungere Ian.

Aaron si rivolgerà a te piuttosto irritato. Puoi dirgli che hai trovato la chiave. Ulbert ti dirà che non c'era nessuna grigliata.

Ora, parla con Ian e digli che Diego ti ha mandato per prendere la Lista della Fiducia.

Dopo aver ottenuto la lista, puoi uscire dalla Miniera. Puoi dare la lista a Lares prima, oppure darla subito a Diego. Ti consiglio di darla a Lares, otterrai dei punti esperienza aggiuntivi senza alcuna conseguenza negativa. Dopo averla data a Lares, potrai unirti a Campo Nuovo, oppure puoi portarla a Diego per completare la missione che ti ha affidato.

Glen

Glen è un minatore che puoi trovare al primo livello della miniera, poco dopo l'entrata sulla destra. Ti può vendere alcuni grimaldelli.

Viper

Al livello più basso si trova Viper, un fabbro con il quale puoi commerciare: ha 750 pezzi di metallo, quindi puoi vendergli un po' di oggetti se vuoi.

Le aree e i personaggi restanti della miniera per ora non ti serviranno, avrai modo di tornare nel secondo capitolo del gioco.

Scegliere una fazione

Prima di scegliere, ovviamente ti consiglio di salvare.

A quale campo mi devo unire?

Partiamo dal presupposto che qualsiasi fazione va bene, non avrai limitazioni particolari nel corso del gioco. Personalmente, io ti consiglio Campo Vecchio, per il semplice motivo che, se ti unisci a loro, nel quarto capitolo sarai costretto a cambiare fazione, e potrai così provare più fazioni e equipaggiamenti diversi.

Quali differenze ci sono tra le fazioni?

In base al Campo al quale sceglierai di unirti, avrai accesso a dei personaggi diversi e ad armature differenti. Per esempio, se ti unisci a Campo Nuovo potrai accedere alle armature da ladro e da mercenario, ma non a quelle da ombra, guardia, novizio o templare.

Se quindi il tuo sogno proibito è quello di ottenere una favolosa armatura da templare, unisciti a Campo Palude.

Nota: l'armatura pesante da guardia, quella bella corazzata che vedi indossare a Thorus, non puoi averla (a meno di usare i trucchi).

Unendoti a Campo Palude avrai delle missioni differenti da svolgere.

Come unirsi a Campo Vecchio

Parla con Diego chiedendo quale reputazione hai all'interno del Campo. Se hai completato un numero sufficiente di missioni, ti dirà di parlare con Thorus

Parla con Thorus, poi entra nel castello e prosegui diritto fino all'ingresso successivo, sorvegliato da altre due guardie, entra e parla con Raven. Ti porterà al cospetto di Gomez.

Gomez ha bisogno di qualcuno con molte conoscenze, l'importante è che tu NON gli dica che conosci Y'Berion, perché Gomez si arrabbierà e ti ucciderà!

Ora sei un'Ombra di Campo Vecchio. Parla con Raven per farti dare l'armatura da Ombra.

Unendoti al Campo hai sbloccato la possibilità di parlare con Skip, il mercante delle guardie, e il fabbro Stone.

Skip può venderti alcune armi, anche se al momento non ne hai bisogno.

Stone vende armature, ma solo alle guardie, dovrai quindi attendere la fine del secondo capitolo.

Come unirsi a Campo Nuovo

Parla con Lares, se hai ottenuto la sua fiducia completando alcune missioni per lui (l'anello di Mordrag, l'erba di Baal Kagan, la lista della fiducia) potrai unirti a Campo Nuovo. Lares ti darà l'armatura da ladro.

Come unirsi a Campo Palude

Parla con Cor Kalom, al laboratorio alchemico, puoi farti accompagnare da Lester se non ricordi la strada. Dovrai aver convinto almeno quattro Baal del Campo per poter diventare un Novizio e servire il Dormiente!

Cor Kalom ti darà l'armatura da Novizio.

Qualunque sia la tua scelta, dopo esserti unito ad una fazione dovrai andare da Lester a Campo Palude, lui ti parlerà, e passerai al Capitolo 2.

Il monopolio dell'erba

Se hai deciso di unirti a Campo Palude, questa è la prima missione che ti viene affidata da Cor Kalom (The Weed Monopoly)

Devi andare a Campo Nuovo: da Campo Palude dirigiti verso Campo Vecchio e poi vai a Campo Nuovo fino a raggiungere l'ingresso sud, quello dei campi di riso.

Guardando il cancello esterno del campo, hai le guardie davanti a te e una grande parete di roccia sulla sinistra. Segui la parete di roccia (senza salire) e dopo alcuni metri vedrai sulla tua destra una grotta coperta dal fogliame. Entra, hai due possibilità: puoi uccidere tutti oppure puoi dire che sta arrivando un gruppo di templari.

Dopo aver sgomberato il laboratorio abusivo, torna da Cor Kalom.

Gli affari della setta (The Big Thing of the Brotherhood)

Questa missione può riguardare sia Raven di Campo Vecchio che Mordrag di Campo Nuovo, l'obiettivo è lo stesso: la Setta di Campo Palude sta organizzando qualcosa, e tu dovrai scoprire i loro piani e riferirli ai tuoi superiori, in base alla tua fazione (Ombra o Ladro).

Dovrai parlare anzitutto con Lester di Campo Palude, e in questo modo passerai al Capitolo 2. Dopodichè dovrai recuperare una pietra focale per conto di Y'Berion.

La lettera per i Maghi del Fuoco

Ora che fai parte di una gilda (Ombra, Ladro o Novizio) potrai entrare nell'anello interno del castello di Campo Vecchio e consegnare ai Maghi dei Fuoco la lettera che ti è stata affidata nel filmato iniziale del gioco.

Raggiungi quindi Thorus e supera il cancello, gira a sinistra, noterai degli uomini con una lunga toga rossa sulla destra. Sono i Maghi del Fuoco. Parla con Milten, consegnagli la lettera, lui la porterà a Corristo, il Capo dei Maghi del Fuoco. Quando Milten torna, ti dirà di rivolgerti a Torrez per avere la tua ricompensa.

Ti suggerisco di scegliere la "Essenza dello Spirito" che aumenta il tuo mana di 5 punti. Gli anelli comunque li troverai più avanti nel gioco, anche migliori, e le pergamene in questo momento non ti sono così utili.

Capitolo 2 - Il nido dei pidocchi di miniera

Dove acquistare un armatura migliore

  • Ombra: puoi trovare armature migliori da Diego
  • Ladro: Lares può venderti l'armatura pesante da Ladro
  • Novizio: puoi comprare un armatura migliore da Cor Kalom

Dopo aver comprato una nuova armatura ti conviene vendere quella che avevi prima.

Y'Berion e la pietra focale di Nyras

Parla con Lester e fatti portare al Tempio di Y'Berion. Sali la gradinata, i templari ti fermeranno, ma puoi dire che hai il permesso di Lester.

Entra e parla con Y'Berion, ti chiederà di recuperare una pietra focale. Prima di te era stato mandato il novizio Nyras, ma non è ancora tornato dalla missione. Ti sarà data una mappa, che ti indica dove trovare la pietra.

Esci dal tempio, gira a destra ed esci dal campo, sali per il pendio tenendo la parete di roccia alla tua destra: appena in fondo, non entrare nella foresta, rimani a destra e prosegui, come indicato dalla mappa, fino a raggiungere Nyras.

Nyras ti attaccherà, perché crede di essere un eletto del Dormiente e vuole tenere per sè la pietra. Uccidilo e prendi la pietra, portala a Y'Berion.

Se non sei un Novizio, potrai ottenere una ricompensa per questa consegna.

Ora, porta la pietra focale a Cor Kalom, nel suo laboratorio alchemico. Chiedi una ricompensa anche a Cor Kalom. Chiedigli informazioni sulla secrezione, ti spiegherà che gli serve la secrezione della mandibola dei pidocchi di miniera per produrre delle pozioni magiche per invocare il Dormiente.

Cor Kalom ti chiederà di andare alla miniera di Campo Vecchio a cercare il nido dei pidocchi di miniera.

Se non lo hai già imparato, ti insegnerà come rimuovere le mandibole dei pidocchi. Puoi fartelo insegnare anche dal templare che viaggia avanti e indietro tra Campo Palude e la Miniera di Campo Vecchio.

Raggiungi la miniera di Campo Vecchio, dove hai recuperato la lista della fiducia da Ian. Parla con Ian, digli che ci dev'essere un nido di pidocchi.

L'ingranaggio da recuperare

Ian ti chiederà di recuperare un ingranaggio. Scendi al livello inferiore, raggiungerai un templare di nome Gor Na Bar.

Scendi ancora qualche metro tenendo la parete di roccia sulla destra, troverai un'apertura dove vedrai un grande macchinario di legno. Ci sono anche tre pidocchi di miniera. Fai attenzione, ti consiglio di usare attacchi a distanza come archi o pergamene per eliminare almeno due pidocchi. Scendi, raccogli l'ingranaggio che trovi a terra e portalo a Ian. Ti dirà di parlare con Asghan per aprire il cancello che porta nella sezione chiusa della miniera.

Asghan, il cancello e i templari

Raggiungi il livello più basso della miniera, supera la fornace e raggiungi Asghan, che sta sorvegliando un cancello. Hai l'autorizzazione di Ian per aprire il cancello, ma Asghan ti dirà di chiedere l'aiuto dei templari. Torna indietro fino alla fornace, troverai dei templari seduti a un tavolo.

  • Gor Na Kosh: parla con lui e spiegagli che sai dov'è il nido dei pidocchi;
  • Gor Na Vid: chiedigli aiuto, ti chiederà una pozione curativa;
  • Gor Na Bar: sali di alcuni livelli, fino al livello subito sotto a Ian, troverai il templare Gor Na Bar, chiedigli di aiutarti.

Salva il gioco.

Raggiungi nuovamente Asghan, troverai i tre templari ad aspettarti, parla con Asghan e apri il cancello.

L'argano non gira e il cancello non si apre, cosa fare?

Se l'argano non funziona correttamente e quindi non riesci ad aprire il cancello della miniera, questo è un bug, fortunatamente uno dei pochi.

Soluzioni possibili:

  • Puoi ricaricare l'ultimo salvataggio, prima di girare l'argano, e riprovare;
  • Attiva i trucchi con la modalità MARVIN - apri il diario e digita MARVIN, quando lo chiudi vedrai apparire la scritta Marvin Mode On.
    • Apri la console premendo F2 e scrivi il comando: ztrigger evt_om_crawler_01 poi premi INVIO.
    • Oppure: premi K per passare attraverso il cancello. Se cadi nel vuoto, premi F8 più volte fino a salire a livello del terreno. Attenzione: non avrai alcun aiuto dato che i templari non riescono a superare il cancello.
  • Equipaggia un piccone, avvicinati al cancello e cerca di premere CTRL + Freccia Su per interagire con il blocco di metallo che c'è dall'altra parte: non si vede perchè è buio, ma se riesci a interagire dovresti poter attraversare la grata.

Dopo aver aperto il cancello, elimina i pidocchi con l'aiuto dei templari.

Le mandibole dei pidocchi di miniera

Raccogli tutte le mandibole di pidocchio che puoi. Potrai portarle a Cor Kalom per ottenere delle pozioni in cambio.

La regina del nido dei pidocchi e le uova di pidocchio

Procedi nei cunicoli eliminando i pidocchi che incontri. Raggiungerai un ultimo cunicolo, in fondo, con delle "venature" rosse sulle pareti: qui troverai la regina del nido. Non si può muovere, può solo ruotare su se stessa, e ha un alta protezione contro gli attacchi a distanza.

Il mio consiglio è di usare armi a due mani in modo da evitare il più possibile i colpi della regina, oppure usa molto velocemente le armi a una mano in modo da non dare tempo alla regina di colpirti.

Una volta eliminata, raccogli tutte le uova che trovi a terra.

Parla con Asghan, i templari e Ian per dirgli che hai liberato il nido.

Porta le uova e le mandibole a Cor Kalom a Campo Palude. Come ricompensa, chiedi la pozione di Mana, riceverai una Essenza dello spirito che aumenta di 5 punti il tuo Mana.

Dopo aver eliminato il nido dei pidocchi di miniera, puoi ottenere una promozione nel tuo campo di appartenenza, entrando nelle Guardie di Campo Vecchio, nei Mercenari di Campo Nuovo oppure nei Templari di Campo Palude.

Diventare Guardia di Campo Vecchio

Sei sei un'Ombra di Campo Vecchio, potrai diventare una Guardia parlando con Thorus. Infatti, uscendo dalla miniera, ti fermerà Drake per dirti di parlare con Thorus, perchè meriti di entrare nelle Guardie.

Come Guardia sbloccherai nuovi insegnati:

  • Scorpio per usare la Balestra. Puoi incontrarlo nell'anello interno di Campo Vecchio, a destra subito dopo il cancello sorvegliato da Thorus

Stone il fabbro ti darà l'armatura da guardia e una spada, inoltre puoi acquistare da lui l'armatura media da guardia, ma non subito.

Diventare Mercenario di Campo Nuovo

Parla con Lee, ti fornirà un'armatura da Mercenario. Inoltre ti potrà insegnare come migliorare le Armi a due mani.

Diventare Templare di Campo Palude

Parla con Cor Angar, ti darà l'armatura del templare e ti accoglierà tra i guerrieri servitori del Dormiente.

Inoltre ti insegnerà a migliorare la tua abilità con le Armi a due mani.

L'almanacco della pietra focale

Cor Kalom ti chiede di recuperare l'almanacco per svolgere il rituale con la pietra focale.

Puoi farti accompagnare da Talas al ponte dei goblin, è un Novizio, lo troverai all'esterno del tempio di Y'Berion, sulla sinistra se davanti a te hai la gradinata.

Raggiungere il ponte è semplice: esci da Campo Palude e sali per il pendio, seguendo il sentiero e tenendo il fiume sulla tua sinistra. Il ponte dei Goblin è il secondo, quello che ti interessa in questo momento, perché il primo che trovi è quello del Cimitero degli Orchi che dovrai attraversare a breve.

Ti consiglio di salvare il gioco.

Dall'altra parte del ponte noterai un gruppo di Goblin Neri: fai attenzione, sono pericolosi, ti consiglio di eliminarne il più possibile a distanza con l'arco o con la magia. Se hai difficoltà ti conviene scappare in modo che i Goblin tornino indietro al loro posto.

Dovrai poi entrare nella tana dei goblin, qui ce ne sono parecchi e ti conviene fare molta attenzione, usa armi a una mano e cerca di liberare velocemente un cunicolo per volta. Se riesci, tra uno scontro e l'altro puoi recuperare vita con le pozioni. Se hai difficoltà, esci e scappa in modo da seminare i tuoi inseguitori.

L'almanacco si trova nel forziere a destra, nei cunicoli più a destra rispetto all'entrata.

Apri tutti i forzieri che vedi, troverai l'almanacco che è un libro rosso. Portalo a Cor Kalom. Se hai raggiungo il ponte con Talas, torna da lui e digli che hai trovato quello che cercavi.

Se per caso dovessi sentire il verso di un goblin ma non riesci a trovarlo, probabilmente è buggato dentro un muro. Può essere che si sistemi da solo tornando in un secondo momento, ma se vuoi puoi eliminarlo attivando i trucchi e attraversando i muri premendo K e F8.

Dopo aver ottenuto il libro, Cor Kalom andrà al tempio e potrai presentarti lì per assistere al rituale. Devi farlo di notte, quindi dormi fino a mezzanotte e poi dirigiti al tempio. Avvicinati alla gradinata, uno dei templari interagirà con te e partirà il filmato del rituale. Inizia il terzo capitolo.

Capitolo 3

Dopo il filmato, Y'Berion è svenuto. Parla con Cor Angar, il capo dei Templari.

Armi

Prima di procedere ti consiglio di sistemare il tuo equipaggiamento, con il nuovo capitolo i mercanti ti venderanno armi migliori se ne hai bisogno.

Armatura

Puoi ora avere accesso ad armature migliori:

  • Guardia: Stone il Fabbro ti venderà l'armatura da Guardia per 1650 pezzi di metallo
  • Mercenario: Lee ti venderà l'armatura da Mercenario media
  • Templare: Cor Angar ti venderà l'armatura da Templare

Il Cimitero degli Orchi

Cor Angar ti chiederà di raggiungere il Cimitero degli Orchi e investigare. Ti darà anche un anello.

Prima di raggiungere il cimitero, ti consiglio di controllare il tuo equipaggiamento: procurati nuove armi, armature, pozioni, incantesimi se ne hai bisogno, dovrai affrontare alcuni orchi e sono molto più difficili da affrontare rispetto alle bestie normali.

Esci da Campo Palude, sali per il pendio e supera le cascate. Sulla sinistra vedrai il primo ponte, che porta al Cimitero degli Orchi. Se stai arrivando da Campo Vecchio, per te sarà il secondo ponte.

Attraversa il ponte, troverai degli orchi prima dell'entrata del cimitero. Vedrai anche dei templari, oppure i loro cadaveri. Per entrare nel cimitero devi azionare l'argano per aprire il cancello di legno.

Se il cancello non si apre, puoi attivare la MARVIN mode, e premere K per attraversare la parete. Dopo il caricamento della mappa, ti troverai all'interno del cimitero.

Prosegui fino a raggiungere la prima grande caverna. Elimina gli orchi.

Vedrai che ci sono delle specie di "celle" sulle pareti, alcune chiuse da una grata ed altre aperte. Se vuoi, puoi entrare e interagire con le mummie per raccogliere alcuni oggetti. Guardando sulle pareti troverai alcuni interruttori, che servono per aprire le celle.

Baal Lukor

Prosegui alla stanza successiva dove troverai altri orchi, supera il corridoio e scendi i gradini, troverai due templari e un Guru, Baal Lukor, che combatte contro tre orchi. Aiutalo, lui ti parlerà.

Digli che ti manda Cor Angar, ti spiegherà che c'è da risolvere un enigma per scoprire i segreti del cimitero.

Dando le spalle alla gradinata da cui arrivavi, vedrai di fronte a te tre ingressi. Prendi quello centrale, che scende verso il basso, fai attenzione al buco nel pavimento e raccogli tutto quello che trovi: in particolare devi raccogliere la "metà di una pergamena".

Torna su e prendi l'ingresso alla tua sinistra (se stai dando le spalle alla gradinata iniziale, sarà invece alla tua destra). Scendi e elimina gli orchi esploratori. Noterai che ci sono due celle: una aperta e una chiusa. Entra nella cella aperta, sulla parete troverai un interruttore, premilo per aprire l'altra cella. Entra nella seconda cella e prendi l'altra "metà di una pergamena".

Ora puoi tornare su e dovrai consegnare le due metà della pergamena a Baal Lukor. Se il Guru si fosse perso da qualche parte, puoi cercarlo nei cunicoli che vanno verso il basso, probabilmente è rimasto incastrato da qualche parte. Eventualmente, prova attivando la Marvin Mode, premi F2 per aprire la console, scrivi "set time 12" e dovrebbe tornare al suo posto, cioè dove lo hai incontrato la prima volta.

Baal Lukor dovrebbe parlarti per dirti di guardare le rune ornamentali della caverna. Se non dovesse dirtelo, prova a correre in tondo nella stanza iniziale, dove lo hai incontrato la prima volta, finché ti parlerà, deve farlo altrimenti non potrai proseguire! Ovviamente devi avergli consegnato entrambi i pezzi della pergamena trovati poco fa.

Ti consiglio di salvare il gioco.

Prendi l'ultimo tunnel, quello dove ci sono tre gradini, fino a raggiungere l'atrio del cimitero. Qui troverai un orco guerriero e due orchi esploratori. Cerca di eliminarli uno per volta prendendoli in disparte. L'orco guerriero è più forte degli altri, quindi fai attenzione. Ti suggerisco di eliminare prima gli esploratori, e poi attaccare da distanza il guerriero, se pensi di non riuscire a sconfiggerlo facilmente nel corpo a corpo.

Giungendo circa al centro dell'atrio, dove hai eliminato l'orco guerriero, Baal Lukor ti parlerà. Ora, rispetto all'ingresso da cui provenivi, sulla parete alla tua destra noterai una grande porta di pietra chiusa, di forma semicircolare o semiovale. Baal Lukor dovrebbe essere lì davanti, raggiungilo, ti parlerà e ti darà una pergamena di teletrasporto.

Apri l'inventario, equipaggia la pergamena di teletrasporto che ti ha dato Baal Lukor, e usala. Se non funziona, prova ad avvicinarti a Baal Lukor e alla porta semiovale. Altrimenti, dovrai ricaricare l'ultimo salvataggio, oppure utilizzare i trucchi premendo K per attraversare il muro.

Dopo aver superato la porta, aziona l'argano alla tua sinistra per aprirla. Parla con Baal Lukor.

Prosegui nella nuova cripta, raccogli quello che trovi. Baal Lukor ti seguirà. Giunti in fondo, di fronte all'altare dove trovi una Spada della Morte, Baal Lukor andrà fuori di testa perché non avete trovato nulla di utile, ti darà la colpa e ti attaccherà. Mettilo fuori gioco, se vuoi puoi anche ucciderlo. (Suggerimento: se butti a terra un essere umano colpendolo con la spada, attendi che si rialzi e aspetti ancora qualche secondo, potrai attaccarlo con le armi a distanza otterai due volti gli stessi punti esperienza. Questo è probabilmente un "glitch" del gioco, ma funziona).

Esci dal cimitero, torna a Campo Palude e fai rapporto a Cor Angar, al tempio di Y'Berion.

Le erbe mediche per Y'Berion

Dopo aver completato il cimitero degli orchi, Cor Angar ti chiederà di raccogliere delle erbe medicinali per Y'Berion. Se le hai già, puoi consegnargliele subito.

Per trovare le erbe mediche, devi dirigerti verso la palude. Partendo dal tempio, raggiungi il laboratorio di Cor Kalom, o se preferisci puoi raggiungere Lester all'ingresso del Campo. In ogni caso, prosegui fino a raggiungere l'acqua e a un certo punto vedrai le mosche vampiro e gli squali di palude. Le erbe mediche da raccogliere sono quelle con le foglie di colore verde e arancione, le più potenti. Dovrai raccoglierne cinque.

Gli squali di palude sono molto forti, ma dovresti riuscire a eliminarli, ti consiglio di attaccarli uno solo per volta e usare attacchi molto rapidi, senza dare il tempo allo squalo di colpirti.

Consegna le erbe a Cor Angar. Scoprirai che Y'Berion è morto. Il Dormiente non è quello che si pensava, e Cor Kalom, in preda all'ira, è andato via, per cercare risposte sul Dormiente.

Cor Angar ti dirà di parlare con i Maghi dell'Acqua di Campo Nuovo, per procedere con il loro piano di fuga. Dovrai portargli l'almanacco e la pietra focale che hai raccolto in precedenza, nel secondo capitolo. Entrambi sono dentro al forziere nel laboratorio di Cor Kalom. Cor Angar ti ha dato la chiave per aprire il forziere.

Inoltre, hai ottenuto anche una runa di teletrasporto per tornare in qualsiasi momento a Campo Palude.

Le rune possono essere utilizzate infinite volte, al contrario delle pergamene che dopo l'uso spariscono.

Raggiungi il laboratorio di Cor Kalom, entra e apri il forziere sulla destra. Preleva l'almanacco e la pietra focale.

I Maghi dell'Acqua

Raggiungi Campo Nuovo. Passando per le risaie, incontrerai Gorn che ti dirà che Lester lo ha informato degli eventi. Ti suggerirà inoltre di parlare con Cronos, perchè per poter parlare coi Maghi dell'Acqua devi sapere la password.

Prosegui quindi fino alla grande caverna di Campo Nuovo. Esattamente al centro c'è una grande grata che "protegge" il cumulo di pezzi di metallo. Vedrai Cronos, un Mago dell'Acqua con una tunica blu, che cammina.

Parla con Cronos, digli che hai un messaggio importante per Saturas. Digli che i Guru hanno capito di aver pregato finora un arcidemone. Ti darà così il permesso per parlare con Saturas, oltre alla password che è TETRIANDOCH.

Guardando in alto, vedrai delle "torri" grigie, vicino alla stanza dove trovi Lee, il capo dei mercenari. Quindi raggiungi queste torri, è la zona dei Maghi dell'Acqua. L'ingresso è sorvegliato da due mercenari. La password per entrare è TETRIANDOCH.

Entra e prosegui fino a raggiungere Saturas, in fondo. Spiegagli la situazione e consegnagli l'almanacco e la pietra focale.

Saturas ti chiederà di trovare le altre quattro pietre focali. Ti fornirà una mappa con la posizione di ogni pietra, e una pergamena di teletrasporto per tornare direttamente dai Maghi dell'Acqua.

Riordian e le pozioni

Esci dalla stanza di Saturas e gira a destra, dentro la prima torre, dove trovi Riordian, un Mago che crea pozioni. Digli che ti manda Saturas, otterrai 20 pozioni utili. In particolare ti dà una pozione della destrezza: ti consiglio di usarla solo dopo aver raggiunto i 100 punti Destrezza puri, cioè senza indossare anelli e amuleti, perché è il limite massimo a cui puoi arrivare. Usando però le pozioni e gli anelli, puoi superare i 100 punti abilità. Questo vale anche per Forza e Mana.

Puoi comprare da lui anche altre pozioni, ti consiglio soprattutto le pozioni della velocità, per poter correre più velocemente.

Le pietre focali

Ho scritto una pagina separata per come trovare le pietre focali di Gothic 1.

Tieni in considerazione che, se fai parte di Campo Vecchio, dopo aver consegnato a Saturas tutte le pietre focali sarai cacciato da Campo Vecchio per aver aiutato i Maghi dell'Acqua.

Ti consiglio fortemente quindi di concludere prima tutte le missioni e gli affari in sospeso come Guardia o Mago del Fuoco.

Potrai poi scegliere se unirti a Campo Palude o a Campo Nuovo. Ti consiglio di diventare un Mercenario oppure un Mago dell'Acqua.

Saturas ti chiederà di andare dai Maghi del Fuoco per poter collaborare e realizzare il "piano di fuga", che prevede di far esplodere il grande cumulo di metallo per distruggere la barriera.

Inoltre ora sei in possesso di una runa di teletrasporto per Campo Nuovo, che ti porterà direttamente da Saturas.

Inizia il quarto capitolo.

Capitolo 4

Avendo aiutato i Maghi dell'Acqua, non potrai più entrare a Campo Vecchio. Gomez ha saputo del piano di fuga dei Maghi dell'Acqua, e per paura di perdere il suo potere ha deciso di mettere pesantemente i bastoni tra le ruote ai loro piani.

Dirigiti verso Campo Vecchio.

Durante il tragitto, se passi per la diga di Campo Nuovo, incontrerai Lee che ti racconterà una parte del suo passato. Puoi anche leggere dove trovare Lee al quarto capitolo oppure guardare il video.

Espulsione da Campo Vecchio

Se proverai ad avvicinarti a Campo Vecchio, troverai gli ingressi chiusi e delle guardie fuori dal cancello. Se ti avvicini troppo, rispettivamente Fletcher (ingresso di pietra) e Bloodwin (ingresso di legno) ti parleranno e poi ti attaccheranno.

Nei pressi delle due entrate troverai Diego (ingresso di pietra) e Milten (ingresso di legno).

Parla con entrambi. Milten ti dirà di parlare con Diego, mentre Diego ti chiederà di riunire il gruppo dei quattro "al solito posto".

Scoprirai inoltre che i Maghi del Fuoco sono stati uccisi, e che Gomez ha inviato le guardie a prendere possesso delle Miniera Libera di Campo Nuovo.

Riunire il gruppo dei quattro al "solito posto"

Dovrai parlare con:

  • Milten: lo trovi nei pressi dell'ingresso di legno di Campo Vecchio
  • Gorn: lo trovi a Campo Nuovo, nella stessa stanza di Saturas
  • Lester: lo trovi alla fortezza della pietra focale, puoi anche leggere l'articolo su come trovare Lester nel Capitolo 4 oppure guarda il video

Per raggiungere Gorn, teletrasportati ai Maghi dell'Acqua.

Xardas, la Torre e i Golem

Parla con Saturas e informalo della morte dei Maghi del Fuoco. Ti chiederà di cercare Xardas.

Per trovare Xardas, dovrai raggiungere il Territorio degli Orchi.

Prima di partire, sappi che potrai trovare informazioni sulla Torre di Xardas nella biblioteca dei Maghi dell'Acqua, in particolare in merito ai Golem. Infatti, per raggiungere la Torre, dovrai superare i tre golem:

  • Il Golem di Pietra, per sconfiggerlo ti serve un martello o una mazza
  • Il Golem di Fuoco, avrai bisogno di incantesimi di acqua e ghiaccio
  • Il Golem di Ghiaccio, ti serviranno incantesimi del fuoco

Puoi acquistare delle pergamene e rune anche da Cronos, il Mago dell'Acqua che cammina attorno alla grata del cumulo di metallo di Campo Nuovo.

Per raggiungere il territorio degli Orchi, dirigiti nuovamente verso Campo Vecchio, all'ingresso di Pietra dove trovi Diego. Dai le spalle all'ingresso di pietra e corri fino a raggiungere un albero sotto il quale è seduta una guardia, Paco. Ti attaccherà, dato che ora Campo Vecchio ti vuole eliminare.

Gira a destra e passa l'arco di pietra, eliminando i cani orco. Prosegui, troverai degli orchi sulla strada. Continuando e stando sulla sinistra, vedrai un pendio che scende, e una torre nera che si innalza sullo sfondo. Quella è la Torre di Xardas. Stai sulla sinistra, vedrai uno scheletro a terra e un corridoio di pietra.

I Golem

Proseguendo per questo corridoio, incontrerai un Golem alla volta.

Devi eliminare i Golem e prendere i loro cuori.

Continuando, entra nella Torre e troverai un Demone. Non attaccarlo, parla con lui e consegnagli i cuori dei Golem. Ti darà una runa di teletrasporto per raggiungere Xardas.

Usa la runa e parla con il Negromante. Spiegagli la situazione, ti chiederà di raggiungere la vecchia Cittadella degli Orchi.

Xardas può venderti delle pergamene e delle rune di Necromanzia.

La Cittadella degli Orchi e Ur-Shak

Per raggiungere la Cittadella, ti conviene partire da Campo Palude e raggiungere la Fortezza dove hai trovato la pietra focale con Lester.

Partendo dalla Setta quindi, sali per il pendio, supera il primo ponte sulla sinistra, poi tieni la sinistra prima del ponte successivo e sali verso l'alto. Tieni la destra fino a raggiungere l'ampio spiazzo. A sinistra avrai il ponte di pietra per la fortezza, ma devi proseguire fino a raggiungere un ponte di legno che ti porta alla Cittadella.

Qui troverai degli orchi esploratori e degli orchi guerrieri che combattono contro un orco sciamano. Aiuta lo sciamano, Ur-Shak.

Parla con Ur-Shak, poi torna da Xardas con il teletrasporto. Parla con il Negromante.

Ora dovrai andare alla Miniera Libera (ma non più così libera). Teletrasportati dai Maghi dell'Acqua. Riordian ti parlerà dicendoti di andare da Gorn. Esci quindi dalla grande caverna del Campo e gira subito a sinistra, quindi lasciandoti la taverna alle spalle e tenendo il lago sulla destra. Supera Cord e continua verso le montagne. Troverai Gorn ad aspettarti.

Gorn ti dirà che vuole liberare la Miniera di Campo Nuovo. Dirigiti quindi verso la Miniera continuando a inoltrarti tra le montagne. Dopo pochi passi, Gorn ti dirà che Wolf voleva parlarti. Vai subito da lui!

Wolf e l'armatura di scaglie di pidocchio

Dopo aver parlato con Gorn e prima di raggiungere la miniera per liberarla, parla con Wolf a Campo Nuovo. Si trova più o meno al centro del campo, al di là del cumulo di metallo sorvegliato da Cronos.

Wolf si offrirà per insegnarti a rimuovere la corazza dei pidocchi di miniera. Inoltre, potrà produrre per te l'armatura con queste scaglie, quando tornerai dalla missione. Questa armatura è piuttosto buona, tutto considerato, anche se probabilmente la userai per poco tempo.

Avrai bisogno di 15 scaglie di pidocchio e ti consiglio di consegnargliele appena uscirai dalla miniera, quando dovrai trovare i componenti per l'Ulu-Mulu.

Ora puoi tornare da Gorn e dirigerti alla Miniera.

Liberare la Miniera di Campo Nuovo

Raggiungi con Gorn la miniera di Campo Nuovo.

Nello spiazzo subito antecedente, troverai alcuni squartatori. Con Gorn dovresti riuscire a eliminarli facilmente, comunque fai attenzione.

Prosegui, arrivati alla miniera Gorn ti dirà che ti aspetterà lì. Intanto puoi raccogliere tutto quello che trovi nei cadaveri dei Mercenari.

Prima di raggiungere il cancello della miniera, sappi che troverai ad aspettarti Jackal insieme ad altre due Guardie. Preparati al combattimento.

Gorn scenderà, con molta calma, e ti raggiungerà.

Per aprire il cancello, entra nella capanna che trovi sulla destra e gira l'argano.

Entra nella Miniera. Dopo il caricamento, troverai Gorn. Fai molta attenzione perché le guardie potrebbero già spararti i dardi con le balestre. Una piccola curiosità: il Gorn che trovi dentro la miniera non è lo stesso che ti aspetta fuori, sono due NPC diversi.

Ricordati anche di eliminare un numero sufficiente di pidocchi di miniera per raccogliere le scaglie da portare a Wolf per costruire l'armatura. Sono sufficienti 15 scaglie.

Per eliminare più facilmente le guardie iniziali dopo l'ingresso, ed evitare i dardi delle balestre, ti consigio di usare una pozione della velocità.

Dopo aver liberato la strada, scendi al livello inferiore. Elimina i pidocchi di miniera guerrieri che trovi nel tunnel e prosegui. Raggiungerai un precipizio che ti impedisce di continuare. Scendi giù nel precipizio calandoti dai lati, sul fondo troverai un altro pidocchio. Raccogli quello che trovi e arrampicati dalla parte opposta, così da raggiungere l'altra parte del tunnel. Raggiunta la cima, raccogli il libro di astronomia, il prosciutto e la pozione. Passa oltre le travi di legno e incontrerai, sotto di te, un orco schiavo seduto su una piattaforma di legno. Elimina i pidocchi di miniera e parla con lui, si chiama Tarrok. Ti chiederà di cercare una medicina.

La medicina per Tarrok

Dando le spalle a Tarrok, scendi dalla sua piattaforma di legno e vai a destra. Raggiungerai un altra caverna dove trovi due pidocchi di miniera. A sinistra hai una piattaforma in legno per salire, mentre rimanendo sulla destra e arrampicandoti sulla parete di roccia troverai la Medicina degli Orchi. Torna indietro da Tarrok e consegnagli la medicina.

Parla con lui, ti spiegherà cosa ti serve per costruire l'Ulu-Mulu. Puoi chiedergli di spiegarti meglio come trovare ogni componente.

Scendi dalla piattaforma e vai nuovamente a destra, poi però sali subito a sinistra e raggiungi la caverna successiva. Elimina le guardie che trovi, poi prosegui ancora a destra dove trovi altre due guardie, prosegui su questa piattaforma di legno e sale le due scale a pioli.

Troverai altre tre guardie da eliminare, sotto di te hai un grande macchinario di legno. Puoi scendere ed eliminare il pidocchio di miniera, raccogliendo le sue scaglie. Poi torna su e prosegui nel tunnel che ti riporta all'ingresso dove avevi trovato Gorn all'inizio. Esci dalla miniera e parla con Gorn.

Come creare l'Ulu Mulu

Per l'Ulu-Mulu avrai bisogno di:

  • 1 lingua di lucertola di fuoco
  • 1 corno di bestia d'ombra
  • 1 dente di squalo di palude
  • 1 dente di troll

Le lucertole di fuoco le puoi trovare nella spiaggia di sabbia che si trova in mezzo tra Campo Palude e il Monastero dove hai trovato la pietra focale con Gorn. Altrimenti, le trovi anche nei pressi nella torre di Xardas.

Le bestie d'ombra le trovi solitamente nelle foreste, vicino a Campo Vecchio o Campo Palude, oppure nella caverna dietro l'anello di pietra dove hai raccolto la pietra focale sorvegliata dagli zombie, la raggiungi anche scalando la montagna partendo dall'ingresso di Campo Nuovo.

Gli squali palude sono nella Palude del Campo della Fratellanza.

I troll li puoi trovare al canyon dove hai raccolto la pietra focale con Diego, oppure puoi provare anche al Monastero dove hai raccolto la pietra focale con Gorn.

Prima di cercare i componenti ti consiglio di andare da Wolf e consegnargli le scaglie di pidocchio per l'armatura.

Raccogli quindi i vari componenti, torna alla miniera e consegnali a Tarrok. Lui ti dirà l'Ulu-Mulu, indossandolo nelle vicinanze degli orchi vedrai che non ti attaccheranno, a meno che sia tu ad attaccarli. Esci dalla miniera e parla con Gorn. Inizia il quinto capitolo.

Capitolo 5

Ora come prima cosa ti suggerisco di andare da Wolf e ritirare la nuova armatura, se gli hai consegnato le scaglie in precedenza. Altrimenti consegnagliele ora e passa più tardi a ritirare l'armatura.

Se hai dei punti apprendimento da spendere puoi anche valutare di imparare i cerchi magici per diventare Mago.

Teletrasportati da Xardas e comunicagli le nuove informazioni che hai acquisito.

Il tempio degli Orchi

Prima di giungere al tempio, alcuni consigli utili:

  • Visita i mercanti per vedere se hanno armi che ti interessano o anche solo pozioni che possono esserti utili
  • In particolare ti suggerisco di visitare: il fabbro Daron a Campo Palude, Sharky e Wolf a Campo Nuovo, e i maghi dell'acqua Cronos e Riordian
  • Puoi acquistare delle pergamene di evocazione da Xardas, per poter affrontare il tempio con l'aiuto degli scheletri o demoni da te evocati

Ti servirà un incantesimo di Telecinesi, puoi comprare delle pergamene da Cronos a Campo Nuovo oppure da Baal Cadar a Campo Palude.

Il tempio degli Orchi è nei pressi della Torre di Xardas. Chiaramente se ti teletrasporti da Xardas non puoi scendere al piano terra, dovrai buttarti dall'alto. Altrimenti, puoi arrivare da Campo Palude o Campo Nuovo e raggiungere il territorio degli orchi.

La via più rapida che ti suggerisco è quella da Campo Nuovo: lasciandoti i campi di riso alle spalle, esci dall'ingresso di legno e gira a destra per risalire la montagna e raggiungere l'anello di pietra dove hai raccolto la pietra focale con Milten. Seguendo il percorso, prosegui diritto fino a raggiungere una foresta bruciata con alcuni orchi e cani orco. Vedrai delle piccole torri sulla tua destra. Continua a proseguire seguendo la strada bianca e, prima di raggiungere la palizzata di legno sorvegliata da due guardie, con il Campo Vecchio sullo sfondo, gira a destra e prosegui tenendo la piccola torre sulla tua destra.

Prosegui per alcuni metri e vedrai Ur-Shak che ti attende prima del ponte che porta al tempio degli Orchi.

Ur-Shak ti suggerirà di indossare l'Ulu-Mulu per entrare nel tempio. Qui puoi scegliere se vuoi uccidere tutti gli orchi, non sarà facile, oppure entrare direttamente nel tempio. Potrai eliminare gli orchi anche più tardi.

Supponiamo che tu scelga la strada più sicura, dovrai solo indossare l'Ulu-Mulu come arma corpo a corpo, senza bisogno di estrarla.

Attraversa il ponte, se indossi l'Ulu-Mulu vedrai che gli orchi non ti attaccheranno. Raggiungi il cancello successivo e gira l'argano. Passa oltre e raggiungi la grata che trovi sul pavimento, entra nel corridoio sulla sinistra e apri il forziere che trovi nella prima capanna a sinistra. Qui troverai una pergamena di Teletrasporto degli Orchi che puoi usare per entrare nel tempio. Troverai altri oggetti utili, erbe e pozioni, anche nei forzieri delle altre capanne.

Ora esci e gira a sinistra, prosegui e raggiungi i quattro orchi sciamani. Sopra il pilastro, guardando in alto, c'è una statuetta da raccogliere che ti servirà per entrare nel tempio. Per raccoglierla dovrai usare la Telecinesi, e facendo ciò gli orchi potrebbero attaccarti. Una volta raccolta potrai usarla per azionare la leva e aprire la grata per entrare nel tempio. Se non dovesse funzionare, puoi attraversare il cancello usando la pergamena di teletrasporto oppure usando i trucchi.

Puoi raccogliere una spada a due mani, la Vendetta d'Acciaio, oltrepassando l'ingresso sulla destra. Vai a destra, oltrepassa il trono e quando raggiungi il corridoio con due cancelli chiusi sui lati, aziona l'interruttore a destra e si aprirà il cancello alle tue spalle, entra e raccogli la spada.

Entra nel tempio usando la statuetta per azionare la leva oppure usando la pergamena di teletrasporto.

Dopo il caricamento, prosegui e supera la colonna di pietra, che fa da ponte, sulla sinistra, in modo da attraversare il burrone. Sali le scale di pietra.

Incontrerai un primo gruppo di scheletri e uno scheletro mago. Ti suggerisco di eliminare prima il mago perché evocherà altri scheletri.

In questa stanza vedrai due cancelli chiusi e tre simboli sul muro, di colori diversi: Rosso, Giallo e Viola. Questo è l'ordine dei colori da rispettare successivamente.

Importante: ora dovrai eliminare i quattro preti non morti. Il quinto potrai eliminarlo solo nel sesto e ultimo capitolo. Dovrai raccogliere e tenere fino alla fine tutte le lame che raccogli nei cadaveri dei preti sciamani non morti. Questo perché ti servono per proseguire nel gioco. In tutto le lame sono cinque.

Varrag-Hashor - Il primo prete non morto - La lama della Spaccatura dei Mondi

A sinistra dei simboli hai un grande pilastro di pietra che blocca un ingresso, avvicinati e premi l'interruttore sulla sinistra. Il pilastro si alzerà, prosegui e entra nella stanza. Il cancello di fronte a te si chiuderà, così come l'uscita alle tue spalle. Si apriranno invece i cancelli sui lati, uccidi i due scheletri e premi l'interruttore a sinistra e poi quello a destra. Il cancello precedente si aprirà, elimina il terzo scheletro. L'ordine per girare i tre grossi interruttori sul pavimento corrisponde ai simboli trovati nella stanza di prima, ed è:

  1. Centrale (Rosso)
  2. A sinistra (Giallo)
  3. A destra (Viola)

Ora si apriranno i due grandi cancelli nella stanza precedente e anche il cancello piccolo nel tunnel. Torna quindi indietro e supera i cancelli che si sono aperti, troverai altri scheletri ad aspettarti. Eliminali e sbarazzati anche dello scheletro mago. Alle spalle dello scheletro mago troverai un altro pilastro che ti impedisce di entrare nella stanza successiva, oltre la quale c'è il primo prete non morto.

Per aprire questo pilastro, torna indietro e gira a destra: vedrai un cancello chiuso sulla destra. Avvicinati e premi l'interruttore sulla parete, subito a sinistra del cancello. Si apriranno i due cancelli, entra ed elimina il guardiano del tempio. Gira l'interruttore a sinistra, quello col disegno metà nero e metà bianco, perché l'altro fa scattare una trappola che abbassa il soffitto fino a schiacciarti, in tal caso puoi ripararti avvicinandoti al cancello che si è chiuso alle tue spalle.

Ora torna al pilastro che prima era chiuso, dovrebbe essersi aperto: entra ed elimina Varrag-Hashor.

Raccogli la lama della Spaccatura dei Mondi, ti servirà per uscire dalla stanza ma anche per procedere nel gioco.

Varrag-Kasorg - Il secondo prete non morto - La lama della luce

Esci dalla stanza del primo prete, scendi nel tunnel, prendi  la strada sulla sinistra e arrampicati sul muro, elimina i due guardiani del tempio e gli scheletri. Procedi nella grande stanza successiva, vedrai un quadrato rosso sul pavimento: questo serve per evocare dei demoni quando giri gli interruttori. Gira prima l'interruttore di fronte a te (sulla destra rispetto al quadrato rosso), poi quello dalla parte opposta e infine quello centrale. Girando i primi due, appariranno due demoni, all'ultimo apparirà il prete non morto, Varrag-Kasorg.

Uccidilo e prendi la spada che ha addosso, la Lama della Luce.

Esci dalla stanza usando lo "strano santurario" che trovi sul pavimento, usando la Lama della Luce. Torna nel tunnel e prosegui in direzione opposta.

Varrag Ruuushk - Il terzo prete non morto - La lama del colpo del demone e URIZIEL

Elimina i pidocchi di miniera che trovi nel tunnel e raggiungi la stanza successiva: sulla sinistra vedrai un pavimento pieno di buchi, di fronte hai altri due pidocchi di miniera e un templare impazzito, Gor Boba. Sulla destra hai un cancello chiuso.

Elimina Gor Boba e SALVA.

Ora devi fare molta attenzione: non puoi entrare nella stanza con i fori nel pavimento. Devi estrarre un arco o una balestra e mirare all'interruttore in alto sul muro, se lo fai correttamente vedrai che il tuo personaggio punta verso l'alto anzichè di fronte. Spara all'interruttore, in questo modo si chiuderanno momentaneamente i cancelli della stanza e scatterà la trappola: dal pavimento usciranno dei grossi spuntoni. Quando si apre il cancello, entra e vedrai che si sta abbassando una parete sulla sinistra. Dietro di essa c'è un foro nel muro, devi cercare di mirare all'interno del foro con l'arco o la balestra e sparare in modo da far scattare un interruttore nascosto. Puoi usare una torcia o l'incantesimo di luce per vedere meglio il foro. Vedrai che si apriranno altri cancelli.

Esci e prosegui nella stanza sulla destra che prima era chiusa. Estrai l'arco e guarda in alto, vedrai due interruttori di forma quadrata sopra una parete fatta come un grande portone di pietra. Spara ad entrambi per far abbassare del tutto il portone, che rivelerà l'ordine in cui devi girare gli interruttori.

Gira prima l'interruttore a sinistra, poi quello a destra e infine quello centrale. Si aprirà il cancello che era sorvegliato da Gor Boba. Prosegui quindi in quella direzione ed elimina i cinque guardiani del tempio e i tre templari impazziti.

In questa stanza vedrai due grandi statue sulla destra, oltre le quali si trova un passaggio con il pavimento pieno di fori. Qui dovrai avere pazienza e procedere un po' alla volta, ti suggerisco di usare i movimenti laterali (CTR+A e CTRL+D). Devi attendere il momento giusto per passare in base a dove escono gli spuntoni dal terreno. Non ti uccideranno subito, ti fanno un po' di danno a ogni errore.

Una volta superato il pavimento coi fori, ti troverai in una grande stanza con dei ponti di pietra e, sotto di te, la lava incandescente.

Prosegui fino all'ultima stanza, dovrai girare gli interruttori che trovi ed eliminare i demoni. Dopo l'ultimo interruttore vedrai che nella stanza con la lava si azioneranno i ponti di pietra. Puoi ora attraversare la lava e giungere alla parte opposta. Attenzione però che non puoi entrare dall'ingresso principale, devi arrampicarti tramite il foro nel muro nel retro. Troverai un prete non morto e un altare.

Elimina Varrag-Kruuushk e prendi la sua Lama del Colpo del Demone.

Raccogli la "Strana Spada" dall'altare: è URIZIEL, una spada fondamentale per proseguire nel gioco!

Esci arrampicandoti sul foro nel muro, non puoi passare per l'ingresso principale.

Varrag-Unhilqt - Il quarto prete non morto - La lama del Tempo

Per raggiungere il quarto prete devi tornare nella grande stanza, nei pressi del primo prete, quella con i pilastri che si sono abbassati formando una specie di scala: per raggiungere la stanza partendo da Gor Boba, dove c'era la trappola del pavimento con i fori, puoi usare il tunnel sotterrano.

Arrampicati sui pilastri, giungi in cima ed elimina il guardiano. Ora vedrai un pilastro che sbarra un ingresso, premi l'interruttore sulla destra ed entra: raggiungi il cancello chiuso, che si aprirà e apparirà il quarto prete non morto.

Elimina Varrag-Unhilqt e prendi la sua Lama del Tempo.

Vedrai una grata sul pavimento e una stanza nascosta sotto: puoi aprire la grata sparando agli interruttori che trovi in alto, alle spalle del prete non morto. Dentro la stanza troverai armi, anelli e pozioni.

Il quinto prete non morto - Grash-Varrag-Arushat

Questo prete può essere ucciso solo nel sesto capitolo usando Uriziel oppure la Runa di Uriziel.

Se vuoi puoi esplorare il tempio fin dove possibile, ma non potrai proseguire molto oltre.

Uriziel

Se non hai raccolto la "strana spada" che si trova nella stanza di Varrag Ruuushk, torna indietro e vai a prenderla, è molto importante!

Dopodichè, dirigiti alla stanza iniziale, riattraversa il burrone e esci dal tempio, l'uscita è la stessa dell'entrata. Dopo il caricamento, se il cancello fosse chiuso, puoi usare i trucchi per attraversarlo, a volte succede.

Ora dovrai consegnare la spada a Xardas, quindi teletrasportati alla torre e parla con lui. Dopo avergliela consegnata, ti parlerà della sua vecchia torre e di un'armatura particolare.

L'armatura di metallo magico

Dovrai raggiungere la vecchia Torre di Xardas. Non è difficile, si trova nei pressi della cittadella degli orchi dove hai incontrato Ur-Shak la prima volta, è nel mezzo del lago a fianco della cittadella.

Partendo dalla Torre di Xardas, quella attuale, esci e ripercorri il corridoio che era sorvegliato dai tre golem. Arrivato alla fine, gira subito a destra, come per fare una inversione a U, e sali per il pendio che ti porta fino alla cittadella. Prima di arrivare alla cittadella, sulla tua destra avrai una parete color grigio chiaro, sali e vedrai il lago con in mezzo la torre

Se invece preferisci partire da Campo Palude o Campo Nuovo, puoi anche dirigerti alla Fortezza dove hai raccolto la pietra focale con Lester. Invece di andare a sinistra per raggiungere la fortezza però, dovrai continuare diritto fino a raggiungere il ponte che ti porta alla cittadella degli orchi. Da qui dovresti già vedere il lago con la torre.

Nuota fino alla torre. SALVA.

Ora entra e immergiti in acqua, dovrai scendere per un bel po' ma non preoccuparti, non annegherai così facilmente. Segui il percorso sott'acqua e una volta alla fine, prosegui ed elimina gli scheletri e gli zombie che incontri.

Ci sono in tutto quattro forzieri da aprire. Quello che ci interessa è a sinistra, nella stanza rossa, ed è il forziere sulla destra. Aprilo e prendi l'armatura di metallo magico e anche la runa di teletrasporto ai maghi del fuoco.

Ora torna da Xardas e digli che hai trovato l'armatura. Chiedigli se ha completato l'attivazione di Uriziel.

Ripristinare il potere di Uriziel

Xardas ti chiederà di ripristinare il potere originale di Uriziel, per fare questo dovrai dirigerti a Campo Nuovo, quindi puoi teletrasportarti da Saturas, dove incontrerai anche Milten. Insieme a lui, potrai sfruttare il potere del cumulo di metallo di Campo Nuovo per ripristinare Uriziel. Facendo questo, i Maghi dell'Acqua diventeranno tuoi nemici.

Prima di procedere di suggerisco di concludere tutto quello che dovevi fare a Campo Nuovo: i Maghi dell'Acqua diventeranno tuoi nemici e ti attaccheranno. Se vuoi apprendere i Circoli Magici da Saturas questo è un buon momento, perché poi non potrai più farlo.

Per raggiungere il cumulo di metallo, attraversa la porta alle spalle di Saturas e scendi fino a raggiungere Milten e il grande cumulo. Parla con Milten, ora partirà un video, dopodichè otterrai Uriziel e i Maghi dell'Acqua diventeranno tuoi nemici. Ti suggerisco di teletrasportarti da Xardas, per il momento, e parlare con lui.

Dì a Xardas che hai riattivato Uriziel, dopodichè potrai scegliere se tenerla in forma di spada o se ottenere la Runa di Uriziel.

Uriziel: Spada o Runa?

Puoi scegliere se usare Uriziel in forma di Spada o di Runa Magica. Dipende dalle tue preferenze. Se hai preferito le armi a due mani durante il gioco, e quindi hai una buona abilità nell'usarle, ti conviene usare Uriziel come Spada. Se invece hai scelto altre strade, puoi valutare se imparare a usare le armi a due mani così da poter usare la Spada nel migliore dei modi, o se intraprendere il percorso magico.

La spada di Uriziel è l'arma più potente del gioco, oltre al danno normale infligge anche dei danni di tipo Fuoco, è l'unica arma ad avere questo effetto.

Se però hai scelto la strada del Mago, potresti preferire usare la Runa magica: è molto potente. In questo caso potrai tenere comunque una spada come arma, ma Uriziel diventerà pressochè inutile nei combattimenti corpo a corpo, perché la conversione in Runa Magica farà perdere alla spada i suoi poteri.

La Runa di Uriziel si chiama "Onda della morte di Uriziel". Per usarla dovrai conoscere il sesto circolo magico che ti viene insegnato solo da Xardas e potrai apprenderlo solo se conosci già gli altri cinque circoli.

Il potere di questa runa è devastante e può annientare gruppi di nemici in pochi secondi. Provare per credere. Alcuni nemici potrebbero sopravvivere al primo attacco, quindi valuta bene quando ti conviene usarla. Il suggerimento comunque è di usarla contro numerosi gruppi di nemici, anche vista la quantità di mana che consuma.

Il sesto circolo magico

Se hai almeno 40 punti apprendimento e hai raggiunto il quinto circolo magico, potrai apprendere da Xardas il sesto e ultimo circolo e diventare un Negromante. Xardas ti darà anche la Veste delle Arti Oscure.

Per usare la Runa di Uriziel dovrai aver raggiunto proprio il sesto circolo.

Capitolo 6

Sei all'ultimo capitolo del gioco. Hai riattivato Uriziel. Puoi scegliere di Liberare Campo Vecchio, Campo Nuovo e Campo Palude per fare punti esperienza.

Prima di dirigerti al tempio del Dormiente, se vuoi, puoi cercare i Libri di Chromanin, una side quest molto divertente e interessante.

Liberare Campo Vecchio

Nella vecchia torre, oltre all'armatura di metallo magico, hai ottenuto anche una Runa di Teletrasporto per i Maghi del Fuoco.

Puoi quindi usarla per teletrasportarti a Campo Vecchio, ma fai attenzione: ti attenderà un bel comitato di accoglienza organizzato da parte di Bartholo.

Per aiutarti nella liberazione del campo, ti suggerisco di utilizzare le pergamene di evocazione di scheletri, golem, o demoni.

Potrai eliminare praticamente tutti, anche Gomez. Quindi divertiti e approfittane per aprire tutti i forzieri che trovi.

Liberare Stone il Fabbro a Campo Vecchio e potenziare l'armatura di metallo magico

Teletrasportandoti a Campo Vecchio scoprirai che Stone il Fabbro è stato rinchiuso nelle segrete. Liberandolo potrai ottenere come ricompensa di migliorare l'armatura di metallo magico oppure farti forgiare un anello.

Raggiungi le segrete di Campo Vecchio. Partendo dal tempio dei Maghi del Fuoco, che puoi raggiungere con la runa di teletrasporto, gira leggermente verso sinistra ed entra nella porta a destra che trovi prima del cancello d'ingresso. È lo stesso edificio dove hai incontrato Bullit in passato.

Prosegui fino alla fine del corridoio e scendi a destra, continua a scendere fino a raggiungere una guardia. Eliminala e prendi la chiave, apri le porte delle celle e libera Stone. Lui tornerà alla sua officina al piano superiore.

Come ricompensa ti suggerisco di far migliorare l'armatura di metallo magico, ma se preferisci ad esempio usare l'armatura di scaglie di pidocchio oppure la veste delle arti oscure, puoi anche farti forgiare un anello.

Liberare Campo Nuovo e Campo Palude

A questo punto del gioco ormai, se vuoi, puoi sterminare tutti i personaggi non necessari per fare un po' di punti esperienza. Puoi quindi decidere di eliminare tutti i membri di Campo Nuovo e di Campo Palude, la maggior parte di quelli che erano invincibili prima ora potranno essere uccisi, anche se non tutti.

Continua diritto e incontrerai altri due templari e un guardiano. Dopo alcuni metri vedrai sulla sinistra dei grandi pilastri di pietra, con la lava sul fondo, e dei cancelli chiusi a destra. Vai a sinistra fino a raggiungere il grande pilastro, gira l'interruttore: è una sorta di ascensore che ti farà scendere sottoterra in una stanza piena d'acqua. A destra hai il pulsante che fa scendere l'ascensore nel caso non fosse già a terra.

Nella seconda parte della stanza vedrai un cancello sollevato. A destra e sinistra, sul pavimento, ci sono degli interruttori da girare. Gira quello a destra e poi quello a sinistra, vedrai che la telecamera si sposta per mostrarti i cancelli che si sono aperti. Alle tue spalle appaiono tre pidocchi di miniera. Eliminali, torna all'ascensore e sali. Arrampicati sui pilastri per tornare dall'altra parte e supera i cancelli che prima erano chiusi, elimina i templari fanatici e i due demoni, poi raccogli quello che trovi, tra cui una pozione di bonus destrezza e un arma a due mani.

Capitolo 6

Dovrai tornare al tempio del Dormiente e eliminare il quinto prete non morto. Puoi partire dalla torre di Xardas o se preferisci anche da Campo Vecchio.

Prima di procedere ti consiglio di acquistare da Xardas delle pergamene di evocazione, ti aiuteranno nella battaglia finale.

Entra nel tempio. Attraversa il burrone, sali le scale e prosegui fino alla stanza con i tre simboli colorati sul muro. Raggiungi la stanza successiva, quella con le colonne di pietra sulla sinistra, e gira a destra entrando nel cunicolo sotterraneo, dove c'erano i pidocchi. Segui il cunicolo fino alla fine e poi arrampicati a sinistra: di fronte a te avrai la stanza con il pavimento fatto di fori. Tu però prosegui diritto e entra nel corridoio che era protetto da Gor Boba, continua fino in fondo in modo da raggiungere la stanza dove hai, sulla sinistra, i pilastri di pietra con l'ascensore, e sulla destra delle stanze che erano protette da templari impazziti.

Gira a destra e prosegui fino vedere un grande ponte su un burrone, attraversa il ponte.

Eliminare il quinto prete non morto - Grash-Varrag-Arushat - La lama dell'esilio

Questo prete è un po' più forte dei precedenti: ti consiglio di usare armi corpo a corpo oppure armi a distanza, puoi usare anche la runa di Uriziel ma ci vorrà un po' di tempo, fai attenzione.

Dopo averlo ucciso, raccogli la Lama dell'esilio dal suo corpo.

Xardas nel tempio del Dormiente

Ora sali le scale di fronte ed elimina i templari apocalittici.

Per aprire il cancello chiuso dovrai usare le cinque lame dei preti non morti che hai raccolto in precedenza, una per ogni santuario.

Incontrerai Xardas sopra un piedistallo, parlagli, dopodichè lui si addormenterà.

Cor Kalom e il Dormiente - La battaglia finale

Prima di procedere oltre, ti suggerisco di esplorare le stanze a destra e sinistra alle spalle di Xardas. Qui ci sono delle mummie dalle quali poter raccogliere molti oggetti utili, soprattutto pozioni di miglioramento delle statistiche. Consumale subito, saranno utili per la battaglia.

Ora potrai proseguire invece nei corridoi opposti, che scendono verso il basso: troverai dei templari apocalittici lungo la strada.

Continua a scendere fino alla fine del corridoio, raggiungerai una grande stanza e vedrai un gruppo di Novizi, Cor Kalom, e alle loro spalle l'arcidemone, il Dormiente. SALVA.

Per affrontare la battaglia più facilmente ti consiglio di evocare degli scheletri o altre creature con le pergamene di evocazione. Inoltre ti suggerisco di usare le pozioni di velocità per poter anche fuggire più facilmente in caso di necessità.

Cor Kalom userà una runa particolare, la pirocinesi, che ti immobilizzerà, quindi non sarà facile eliminarlo: lui dovrà essere il tuo primo obiettivo. Puoi eliminarlo già a distanza oppure avvicinarti e parlargli, ovviamente dopo il dialogo ti attaccherà.

Se sei in difficoltà torna indietro e curati.

Sconfiggere il Dormiente

Manca poco. Ora rimane solo il Dormiente da sconfiggere. Se per caso il Dormiente fosse sveglio e ti attaccasse, dovrai cercare di evitare i suoi colpi mentri procedi.

Noterai che ci sono cinque colonne di pietra di fronte al Dormiente. Contengono i cinque cuori dei preti sciamani non morti.

Interagendo con ogni colonna potrai infilzare il cuore, e dopo ogni cuore infilzato apparirà alle tue spalle un demone. Procedi quindi a infilzare tutti i cuori e eliminare i demoni.

Raggiunto l'ultimo cuore, dopo averlo infilzato partirà il video conclusivo del gioco.

Congratulazioni, hai completato Gothic 1!

Ora potrai passare a Gothic 2! Spero che il gioco ti sia piaciuto e che questa guida sia stata utile. Grazie per averla letta!

Chromanin

I libri di Chromanin sono 6 e sparsi per tutta la mappa. Per trovare un libro devi trovare il precedente, ovvero il secondo appare solo se trovi e leggi il primo, e via così.

Libro 1

Il primo libro lo trovi vicino a Campo Palude, nei sotterranei. Vai all'ingresso del campo dove c'è Lester, risali il pendio, passa la foresta e raggiungi il fiume, segui il corso del fiume e raggiungi la spiaggia sabbiosa sulla destra, uccidi le lucertole di fuoco, prosegui diritto fino all'acqua e nuota verso destra. Dovresti vedere un grande ingresso, un porto nascosto sotto la montagna.

Entra nel cunicolo, e segui il percorso. Stai sulla destra e al primo bivio, dove trovi gli scheletri, vai a sinistra e tieni la sinistra. Raggiungi la grande stanza ed elimina lo scheletro mago. Nel suo corpo troverai il primo libro. Leggilo.

Libro 2

Partendo da Campo Palude, risali il pendio, prosegui oltre il primo ponte, senza attraversarlo, e sali il secondo pendio sulla sinistra. Prendi la stradina sulla destra che ti porta verso la fortezza della pietra focale, ma prosegui diritto fino a raggiungere il ponte di legno che conduce alla cittadella dove incontri Ur-Shak.

Qui c'è una torre semi distrutta, arrampicati. Una volta in cima troverai il libro. Leggilo.

Libro 3

Partendo da Campo Vecchio, dall'ingresso di legno, segui il fiume a sinistra in direzione di Campo Palude. Prima di raggiungere la foresta, attraversa il fiume per giungere sul lembo di sabbia che sta nel mezzo. Il terzo libro si trova lì a terra. Potrebbero esserci dei predatori.

Libro 4

Parti da Campo Nuovo, dall'ingresso dei campi di riso, raggiungi il lago di fronte a te dove di solito ci sono mosche vampiro, lucertole e predatori. Attraversa il lago e raggiungi il lato opposto. Il quarto libro si trova lì a terra nei paraggi.

Libro 5

Parti da Campo Palude, risali il pendio, passa la foresta e stai sulla destra. Raggiungi la spiaggia di sabbia dove c'è la nave distrutta. Nei pressi della nave troverai il quinto libro.

Libro 6

Il sesto e ultimo libro si trova esattamente dove era il primo, quindi raggiungi nuovamente il porto nascosto, è nel mezzo tra Campo Palude e la spiaggia con le navi distrutte.

Entra nei cunicoli e torna nella sala dove hai preso il primo libro. Troverai Chromanin, un uomo morto disteso a terra. Quando leggerai il libro appariranno degli scheletri e due maghi scheletro quindi fai attenzione.

Trucchi

Apri la finestra delle statistiche, tasto predefinito "B". Scrivi "marvin", non vedrai apparire il testo mentre scrivi, ma non preoccuparti, poi chiudi la finestra delle statistiche. Ti apparira in alto a destra una scritta, "MARVIN-MODE". Se non appare potresti aver svagliato a scrivere "marvin".

Premendo F2 apparirà una console di comando, ci sono vari comandi da usare, ti elenco i principali.

Marvin Mode

La modalità Marvin è una sorta di modalità di cheat e debug. Potrai fare vare operazioni, anche modificare le tue statistiche o inserire dei personaggi nel mondo di gioco.

I trucchi inseriti nella console sono a completamento automatico, ad esempio scrivendo "in" si autocompleterà a "insert".

  • insert: puoi inserire un oggetto o un NPC, sia persone che bestie. Ognuno ha un suo codice, ad esempio "insert molerat" inserirà un topo talpa di fronte a te, ma se vuoi inserire un oggetto devi conoscere il codice completo. Ti consiglio questa lista di codici per inserire oggetti o npc su Gothic 1.
  • edit: puoi modificare varie entità, ad esempio scrivendo "edit abilities" e poi "attributes" potrai modificare le tue statistiche come forza e destrezza
  • set: puoi impostare delle entità, ad esempio "set time 12" imposta l'ora del gioco alle 12
  • god: invincibilità

Character e story helper

Ci sono dei personaggi particolari che puoi inserire abilitando la modalità Marvin e poi aprendo la console con F2, quindi scrivendo "insert ch" oppure "insert sh".

Lo Story Helper permette di resettare il gioco a un certo punto del percorso, ad esempio puoi scegliere di ripristinare la situazione al Capitolo 2 e quindi tornare indietro oppure andare avanti. Spesso è utile per sbloccare delle situazioni o far partire dei trigger che si erano buggati.

Il Character Helper può aiutarti a imparare alcune abilità o migliorare le statistiche.

Entrambi funzionano tramite dialogo, con opzioni adatte in base a quello che vuoi fare. In genere le voci scritte sono in tedesco.

Trucchi senza Marvin

Ci sono anche alcuni trucchi che non richiedono di attivare la modalità Marvin. Per attivarli basta aprire le statistiche (tasto B) e scrivere la parola giusta, così come funziona per attivare la Marvin Mode.

I più comuni sono:

  • Guardian: attiva l'invincibilità
  • Clock: mostra l'orologio

Dizionario termini comuni

Ecco una lista di alcuni dei termini che incontrerai più spesso nel gioco, potrebbe esserti utile.

  • Scavenger: Saprofago
  • Molerat: Topo Talpa
  • Jeuvenile [nome animale]: Giovane [nome animale] -> Es. Jeuvenile Scavenger: Saprofago giovane
  • Waran: Lucertola
  • Bloodfly: Mosca vampiro
  • Wolf: Lupo
  • Razor/Snapper: Squartatore
  • Orc: Orco
  • Orc Slave: Orco schiavo
  • Orc Fighter: Orco combattente
  • Orc Scout: Orco esploratore
  • Shaman Orc: Orco sciamano
  • Troll: Troll
  • Goblin: Goblin
  • Goblin warrior: Goblin guerriero
  • Black Goblin: Goblin Nero
  • Lurker: Predatore
  • Dam Lurker: Predatore della Diga
  • Skeleton: Scheletro
  • Skeleton Scout: Scheletro Esploratore
  • Skeleton Warrior: Scheltro Guerriero
  • Skeleton Mage: Scheletro Mago
  • Thief: Ladro
  • Mercenary: Mercenario
  • Shadow: Ombra
  • Guardian: Guardia
  • Digger: Minatore
  • Farmer: Contadino
  • Rice Lord: Signore del Riso
  • Novice: Novizio
  • Templar: Templare
  • Magician: Mago
  • Fire Magician: Mago del Fuoco
  • Water Magician: Mago dell'acqua
  • Baal: È il mago o "guru" di Campo Palude
  • Strength: Forza
  • Dexterity: Destrezza
  • Mana: Mana (Si usa per poter utilizzare gli incantesimi)
  • Experience: Esperienza
  • Level: Livello

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